
Neuester Testbericht: ... so schön ausgeführt. Für mich hat es dafür allemal für ein paar Wochen kurzweil gereicht. Zork Nemesis Allgemeines zur Story: Der ... mehr
Ein sehr gutes Adventure mit guten Rätseln
Zork - Nemesis (PC)

Name des Mitglieds: Effologe
Produkt:
Zork - Nemesis (PC)
Datum: 24.06.00, geändert am 19.08.09 (1516 Lesungen)
Bewertung:
Vorteile: Gute Rätsel, niedriger Preis
Nachteile: keine
Zuerst einmal ein paar Anmerkungen:
Dieser Text verrät nicht die Lösungen der einzelnen Rätsel. Er soll aber helfen, alle Informationen zu bekommen um sie zu Lösen und um nichts Wichtiges zu übersehen.
Grundsätzliche Hinweise:
Der Cursor ist Dein Wegweiser, oftmals gibt er wichtige Details zu erkennen. Jedes Objekt gründlich abtasten. Viele der wichtigen Lösungsschritte wurden übersehen, weil Gegenstände nicht genau genug untersucht wurden. LIES BIVOTARS TAGEBUCH SORGFÄLTIG. Es enthält eine Menge Informationen und viele, viele Lösungen.
Einige Videos werden nur einmal gezeigt, z.B. das mit dem verrückten Priester. Videos können durch Drücken der Leertaste beendet werden.
Die Gemälde im gesamten Spiel sind Reproduktionen wirklich existierender Kunstwerke aus Museen in aller Welt. Am Ende des Spiels werden diese noch einmal aufgelistet.
Und schließlich, genieße den Humor im gesamten Spiel. Makaber, aber auch ganz nett ist einmal zu Sterben
TEMPEL VON AGRIPPA
Hinweis: Der Hauptzweck dieses Teils des Spieles ist dich mit der Story und den Hauptcharakteren bekannt zu machen sowie dein logisches Denken und deine Beobachtungsgabe zu trainieren. Das Lesen der Bücher im Labor und Bibliothek erklärt den Zusammenhang zwischen den Elementen und Personen in den Sarkophagen sowie den Symbolen, Planeten und Metallen.
EINGANGSHOF DES TEMPELS
1) Abgeschlossenes Tor zum Friedhof mit Schloß: keine Bedeutung bis dahin
2) Grüner Tempel mit Sonnen: Video (Klicke auf die Kerze); Sarkophag mit Violine und Notiz
3) Puzzle an der Tür zum Haupttempel: Hinweis oberhalb der Tür (achte auf Cursor in Form von vertikalen Pfeilen im gesamten Spiel). Hinweis: Die richtige Handbewegung ist vertikal.
TEMPEL (Ein Plan des Tempels befindet sich in Bivotars Tagebuch auf der vorletzten Seite)
1) Labor: Hinweise und Hintergrundinformationen; keine Puzzles zu lösen
Buch am Laborei
ngang: Hinweis für das Luftmaschinenrätsel
Zeichnung vom Mann im Kreis: Hinweis zum Feuerrätsel
Buch oben auf der Leiter: Verbindung zwischen den Elementen und Personen in Sarkophagen
Rolle neben den Schallscheiben im hinteren Raum: Informationen über Zusammenhänge
2) Bibliothek: Untersuche alle Bücher. Die "Karten" führen zum Feuerrätsel.
Buch geschrieben von Nemesis: liefert Hinweis zum Wasser- und Sternenrätsel
Astronomy book: Hinweis zum Planetenrätsel; Verbindungen
Alchemy of Pure Love: Erwähnung von Sonne und Mond
Messer: interessant
Anderen Bücher: Hintergrundinformationen
Interview with a Grue: Es ist nützlich zu wissen, daß ein Grue dunkle
Plätze liebt.
3) Brunnen im HOF: kein Puzzle zu diesem Zeitpunkt, zu beachten sind die Stoßzähne
4) Äußerer Hof mit Sonnenuhr: Holzstock (wichtig für Feuerrätsel)
5) Venus (markiert mit einem X auf der Karte): Gibt Hinweise, allerdings bloß 3 pro Rätsel. Die verehrte Dame verrät nichts mehr, wenn Du den Tempel verlassen hast.
6) Sarkophage: Klicke auf die Goldeinfassungen oberhalb jedes Sarkophags um das Symbol der Person herauszufinden. Vier Videos.
Ab dem dritten mal wird das Anklicken einer Person ziemlich schmerzhaft für die selbige; mit der Leertaste das Video beenden.
7) steinerner "Alter" auf dem Balkon hinter den Sarkophagen: Die Wichtigkeit der Vertiefungen wird klar, wenn die 4 Elemente gefunden sind.
8) Planetarium: Dieses Rätsel läßt sich erst lösen, wenn alle 4 Elemente gefunden wurden.
** Bivotar's Karte des Tempels zeigt, wo sich jedes Element zu finden ist
9) Element Feuer (Bischof Malveaux) in der Bibliothek
Sonnenuhrrätsel (Hinweis gabs woanders), Skizze auf der Tür (Hinweis im Labor)
Spiegel, Kerzenrätsel. Wenn der Spiegel am richtigen Haken hängt findet man auch die richtige Kerze.
10) Element Wasser (Madame
Sophia Hamilton, Musikerin)
Musikrätsel, Raum mit Gemälden (Galerie) und Sessel
Wenn das Musikrätsel gelöst wird hört man das Geräusch einer
sich öffnenden Tür.
Hinweis: Der Sessel ist eine Zeitmaschine (Hinweis dazu war in einem
Buch in der Bibliothek). Ziel ist es, Wasser in die Schüssel zu bekommen.
11) Element Erde (General Thaddeus Kaine) (Achtung, hier kann man
sterben!)
Knochenhandrätsel (Hinweis dazu war vorher zu finden)
Fernrohr, Minenloren-Steuerung, Minenlore.
12) Element Luft (Doktor Erasmus Sartorius)
Sternenrätsel, Luftmaschinenrätsel (kleinere Hinweise dazu waren
in den Büchern)
Hinweis: Finde die Seite der Luftmaschine welche anders ist als die Vorderseite. Sie liefert einen Farbschlüssel und einen Mechanismus zum Verdunkeln des Raumes, so daß man die Farben sehen kann.
** Sind alle Rätsel der 4 Element gelöst wird man ein Video sehen.
Bringe was du bekommst ins Planetarium. Im Planetarium ist ein Transportgerät, welches dich, wenn du dessen Geheimnis gelöst hast, zu den anderen Örtlichkeiten in diesem Spiel bringt. Das Bild des Planetariums auf der Rückseite der Installationsanleitung und auf der Verpackung des Spieles gibt einen Hinweis dazu. Man hört einen Ping, wenn der entsprechende Planet in der richtigen Position ist.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
**Die vier Gebiete können in beliebiger Reihenfolge besucht werden.
Man kann auch jederzeit in den Tempel zurückkehren. Jedes Gebiet ist in sich abgeschlossen. Man braucht kein Inventar von dem einem zum anderen mitzunehmen. Um sein Inventar übersichtlicher zu machen, sollte man überflüssige Gegenstände zurücklassen. In der hier beschriebenen Reihenfolge habe ich das Spiel durchgespielt, ich dachte, wir beginnen mit dem Einfachsten und enden mit dem Schwierigsten.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ASYLUM (Irrenanstalt)
Man startet dort auf einem Balkon im ersten Stockwerk.
<br
>1.Etage: Archiv, "Kopf" Labor, Fahrstuhl (beachte den fehlenden
Schlüssel zur 20. Etage)
Archiv: Karteikarten, Taschenlampe (Video)
Das Archiv enthält Hintergrundinformationen zu verschiedenen Personen.
Leon Mason - wichtiger Hinweis
Patient X - Hinweis
Leichenschauhaus (im Keller): Dort findet man zwei Körper wovon
man aber nur einen noch gebrauchen kann. Eine etwas ungewöhnliche Prozedur ist zu vollziehen. Nur ein Gegenstand ist von dort mitzunehmen.
"Kopf" Labor: Kühltruhe mit Tresor, Röntgenmaschine, langer Tisch mit eigentümlichem Steuerpult und roten Knöpfen, Abfallbeseitigungsmaschine.
Tresorrätsel: wichtiger Lösungsteil. Sie dir den Inhalt an. Das Tresorschloß befindet sich auf der Oberseite (beachte die zuletzt gewählte Nummer).
Leon: wichtige Information (und nachweislich verrückt).
Schlüssel erhalten
20.Etage: Fahrstuhl, merkwürdig vibrierende Tür, eigenartiger Maschinenraum.
Maschinenraum: Buch, Mikroskope, Spritze (Video),
Gerät rechts von der Maschine (vorher Video ansehen, behandeln lassen),
Behandlungsstuhl (wichtige Handlung). Du mußt herausfinden, wie du in die 21.Etage gelangst. Laß dich behandeln.
21.Etage: verschiedene Schaukästen, Raum mit elektrischem Schaltkasten und weiteren Schaukästen.
Reflexhammer (Inventargegenstand): Dieser Gegenstand ist etwas schwerer zu finden; in die Mitte des Raumes stellen und in Richtung des Bettes zwischen den Abschirmwänden schauen (neben dem Asylum Modell); Asylum Modell (wichtige Handlung); Buch "The Blood Alchemist" (wichtiger Hinweis)
Um in die 22.Etage zu gelangen must du herausfinden, wie das elektrische Schaltpanel neben der Tür zu bedienen ist (hier kannst du sterben)
22.Etage (Sartorius's Labor)
Becken, verschiedene Gasflaschen, ein Schalter (auf dem Tisch nahe
der Glaskugel)
Hier muß man das metallische Symbol für Sartori
us anfertigen. Ein wichtiger Hinweis dazu wurde in der 21.Etage geliefert und in Bivotar's Tagebuch (ich fand Bivotars Anleitung einfacher) Ist das Metall erst einmal erschaffen dann nur noch daraufklicken. Nun beginnen eine Reihe von Aktionen ähnlich denen als man die Elemente gefunden hatte.
Zurück im Tempel das Video ansehen.
CONSERVATORY (Konzerthaus)
Man erreicht es außerhalb des Übungssraumes
Örtlichkeiten in der 1.Etage:
Übungsraum, verschlossener Heizraum mit Plakat davor,
Tür zum Konzertsaal (mit Frau die einen nicht passieren läßt)
Sophias Büro und Ticketschalter.
Sophias Büro: Kiste mit Stimmgabel; Klavier mit Block für
Stimmgabel, verschiedene Schallplatten (zwei mitnehmen);
Schreibtisch mit zwei Schubladen, Buch.
Man muß etwas in dem Klavier entdecken. Spiel die Note der
Stimmgabel (man hört ein zusätzliches Geräusch beim Drücken
der richtigen Taste) und dann das Klavier genau untersuchen.
Buch über Instrumente ist ein Lösungshinweis für ein anderes Rätsel.
Sophias Schreibtisch: Schublade mit Briefen (die bezahlte Rechnung
ist ein wichtiger Hinweis).
Die Schreibtischunterlage liefert einen wichtigen Hinweis wenn
Licht auf sie scheint.
Übungsraum: verschiedene Instrumente auf dem Boden, Plattenspieler,
Bild mit Orchesteranordnung.
Man muß das Orchesterrätsel lösen um einen wichtigen Hinweis zu erhalten. Spiele die zwei Schallplatten auf dem Plattenspieler, eine Platte ist besonders wichtig (liefert einen Hinweis für das Rätsel im Konzertsaal). Es ist auch sehr amüsant die Platten rückwärts zu spielen.
Örtlichkeiten in der 2.Etage:
Sophias Zimmer sowie Alexandrias Zimmer (am Ende des langen Raumes mit den vielen Betten), eine verschlossene Tür welche nicht geöffnet werden muß.
Sophias Zimmer: Briefe, Badewanne (Video), Buch über Musik (weniger wichtiger Hinweis).
Alex
andrias Zimmer: Buch mit Plakaten (wichtiges Inventar), Buch (weniger wichtig),
Geheimfach mit Briefen unter den Bodenbrettern, Musikbox mit Violine (wichtiges Video)
Zurück zur ersten Etage:
Du mußt herausfinden, wie man in den Konzertsaal gelangt. Ein Gegenstand aus dem Inventar hilft dabei.
Ist die Tür zum Konzertsaal geöffnet folge den Anweisungen der Frau. Gehe zur Loge C und sieh Dir das Video an. Dann gehe runter auf die Bühne und dirigiere die Fanfare (Lösung dazu auf einer Schallplatte).
Ist die richtige Sequenz gespielt geht das Licht an und man kann den Saal in Richtung Bühne verlassen.
Alexandrias Notiz, Kulissen (bemalte Vorhänge im hinteren Teil der Bühne) mit wichtigem Loch,
Raum mit Maschine, welche die Kulissen hoch- und runter bewegt und eine Tafel mit Abbildern der Kulissen (Lösungshinweis zum Kulissenrätsel). Hat man das Rätsel gelöst gelangt man durch das Loch auf den hinteren Teil der Bühne.
Hinweis: Man muß ein Durchgang durch die Kulissen schaffen.
Treppe zum Requisietenraum: Radio mit Hinweis, Schwan, Trommel.
Heizraum: Medaillon auf dem Boden (folge ihm), Heizungshebelrätsel,
Tür zur ersten Etage, Tür zur Höhle.
"Unterwasserraum" und Eingang zur Höhle, Gegenstand fürs
Inventar. Man kann hier sterben.
Hebelrätsel: Wie bleibt er bloß unten?
Höhle: verschiedene große blaue Kristalle, grüne Kristallstatue
(Tablettenspender); Diagramm an der Wand zeigt die Position
der Kristalle und ihre Noten, Saatkristall in Nische, großer Kessel.
Folge der Anweisung auf der Schreibtischunterlage. Als Ergebnis
erhält man einen klaren Kristall mit einer Scheibe in seiner Mitte. Die
Kristalle in der entsprechenden Reihenfolge zum Schwingen bringen, sie müssen alle zusammen schwingen. Du solltest ein Metallsymbol erhalten welches Dich zum Tempel zurückbringt. Schau Dir dort das Video an.
MONASTERY (Mönchskl
oster)
Nach der Ankunft folge dem nahen Abwährtspfeil und hebe die Münze auf.
Die Eingangstür des Klosters ist verschlossen. Springe in das Loch rechts neben der Tür. Achte auf die Stelle wo du im Kloster ankommst. Das Kloster ist ein ziemlich umfangreiches Gebiet.
Eingangshalle (wo man ankommt)
Zeichen oberhalb der Spendenkiste: Lösungshinweis
Spendenkiste: Die Münze in die Kiste stecken (ohne sie zu öffnen, auf die "Hand" achten) und die Papierstreifen mit Hinweisen empfangen. Nun kann man die Münze wieder aus der Kiste nehmen und
nochmals einwerfen um weitere Hinweise zu erhalten.
Die Wandzeitung ist recht amüsant.
Sechs Götter der Gefühle Rätsel: Die Schilder in den Urnen haben einen bestimmten Zweck. Sie stimmen überein mit den Gefühlen. Diese Lösung ist ebenfalls ein Hinweis zum siebenten Glockenschlag Rätsel.
Verrückter Mönch Raum: Video.
Taufzimmer: Sieh Dir das Video an, finde den Schlüssel für das Hieroglyphen Rätsel (OPEN). Den Kode exakt aufzeichnen.
7.Glockenschlag Rätsel (oben an der Wendeltreppe): Karte an der Wand, Glockenmaschine,
Tür zu den Möchnsräumen.
Vor lösen des Rätsels, gehe durch die Tür zu den Mönchsräumen. Eine Tür entlang des Flures führt in Alexandrias Zimmer. Video anschauen (Notenständer). Man findet dort ebenfalls ein Buch und eine Violine.
Am Ende des Flures befindet sich Malveauxs Büro: Video, Spiegel (Inventar), Nachricht unter dem Spiegel (sehr wichtig), verschiedene andere Gegenstände.
Die Lösung der sechs Götter der Gefühle hilft auch zum Lösen des Rätsels mit der Glockenmaschine. Zieh dann an dem Seil und springe aus dem Fenster.
Bischof Malveauxs Raum: Wandfries überm Bett (sehr wichtig), Buch auf dem Bett (sehr wichtig, den Spiegel benutzen) ,Geheimgang zum Flur, kann auch in die andere Richtung benutzt werden, verschiedene Bücher.
Studierzimmer der Mönche (Raum mit Büchern)
Video
(Malveauxs Buch über St. Yoruk). Den Raum durch die andere
Türe verlassen um das Hieroglyphenrätsel und das Klostermuseum zu finden
Hieroglyphenrätsel (in der Mitte von den vier Wegen).
Bemerkung: Man braucht die vier Holztüren nicht zu Öffnen. Das Lösen dieses Rätsels öffnet die Tür mit dem Vorhängeschloß. Hinweis: Beide Seiten auf dem Hieroglyphenzettel vergleichen und ein Muster erkennen (Verschlüsselung).
Klostermuseum: Alarmsystem, Edelstein, Fackel, Falltür zum Verlies.
Es müssen ein paar Aktionen ausgeführt werden um die Falltür zu Öffnen.
Verlies (hier gibt es zwei Stellen, wo man sterben kann)
St. Yoruk's Gruft: Hier muß man das St. Yoruk Schild finden.
Hinweis: Dämonen lieben kein Licht.
Weg durchs Feuer: Führt zu den 5 Schädeln. Des Rätsels Lösung öffnet die Tür zum Labor.
Labor: verschiedene Maschinen, goldener Schlüssel, Stück Metall, Buch, Blasebalg, Gashahn.
Folge der Anweisung welche unter dem Spiegel zu lesen war. Mit der ersten Maschine sollte eine Kugel entstehen. Die Farben sind nicht ganz so leicht einzustellen. Stimmt die Reihenfolge, weiße Kugel einwerfen, Blasebalg treten und ein Stück Metall erhalten welches aussieht wie Malveauxs Symbol.
Darauf Klicken und zurück zum Tempel.
CASTLE IRONDUNE (Festung Eisendüne)
Man landet dort oben auf dem Turm mit dem Fahrstuhl. Der Fahrstuhl muß auch wieder benutzt werden, um die Festung vorzeitig zu verlassen. Bivotars Tagebuch gibt eine Menge Hinweise zur Festung.
Treppen hoch
General Kains Zimmer: Truhe, Nachttische, Schreibtisch, Tische an der anderen Tür
Nachttische: zwei Photos, Tagebuch worin unter anderem über fehlendes Schießpulver berichtet wird
Schreibtisch: Bemerkung über Nitroglyzerin, Brief von Ellron, zwei Schubladen, Notiz über 5 Kameraden - wichtiger Hinweis, Nitroglyzerin (Inventar), Briefe
Tische an der Tür: Notiz von Sartorius (Hinweis), Bu
ch mit Erklärungen über Kode, wichtiger Hinweis über Temperatur zur Herstellung eines Metalls im Photoalbum.
Truhe zum Öffnen: Eine Karte ist wichtig (Strategieplan). Brief mit wichtigem Hinweis.
Spielzimmer: Billard liefert wichtigen Schlüssel, das andere Spiel ist nicht wichtig.
Luciens Zimmer: Farbpalette (Video), Staffelei und leere Leinwand, Schießpulver (Inventar), verschiedene Notizen.
Rätsel der leeren Leinwand: Mit dem Pinsel zeichnen und wichtige Radio Kodes notieren.
Treppen runter
Geschlossene Tür mit Wache, Zwei Ritter in Alkoven und eine Tür zum Salon.
Salon: Hundestatue, Schwertgriff, Kamin mit Schneide, (Video) das komplette Schwert ins Inventar
Hundepuzzle (wichtig): Hinweis - Dieser Hund hat zwei Enden!
Kriegsschauplatzzimmer: Gezeigt werden verschiedene Gefechte, die roten Knöpfe geben Erklärungen. Das Gefecht welches noch nicht beendet ist muß gewonnen werden. Hinweise zum Radio Kode gib es an anderen Stellen.
Lösung in Bivotars Tagebuch.
Waffenausstellung: Eingang, Alkoven mit dem völlig schwarzen Ritter. Des Ritters Lösung öffnet die Tür.
In der Ausstellung: mehrere Schaukästen (zwei Gegenstände sind wichtig)(vom Thaddeum kann man sterben), Lösungshinweis zum Ritterpuzzle in den Butzenscheiben. Ist das Ritterpuzzle gelöst, erreicht man das Verlies.
Verlies (Zutritt durch Waffenaustellung)
Luciens Zelle: Hinweis an der Wand
Folterkammer: Zusätzliche Hinweise zum Radio Kode.
Wenn der Krieg gewonnen ist kann die Festung verlassen werden.
Panzer (außerhalb)
Zwei Probleme sind zu bewältigen: Auftanken des Panzers, Zielkode (Hinweis dazu gab es vorher schon). Mit dem Joystick den Panzer zum Labor steuern.
Labor:
Erste Etage: Schmelzformrätsel (genügend Hinweise vorher), Buch mit teilweise unsichtbaren Hinweisen.
Fahrstuhl zum Reaktorraum.
**An dieser Stelle den Spielstand speich
ern. Beim Lösen des Reaktorrätsels hatte ich hier Probleme mit dem Programm.
Reaktorraum (hier kann man sterben)
Unglücklicherweise, gab es nirgends genaue Anweisungen zur einzustellenden Temperatur. Das Metall zuerst im Reaktor plazieren (Hinweis dazu in Sartorius Brief) und dann die richtige Temperatur am Steuerpult einstellen. Hinweis: ein gerade Anzahl von Knöpfen drücken und die Anzeige beobachten. Ist die richtige Temperatur eingestellt hört man ein Bing. Anscheinend sind mehrere Lösungen möglich (St. Yoruk hat Gnade mit uns).
Erschaffe Kains Metallsymbol und zurück zum Tempel.
**Spielstand speichern bevor man das letzte Metall anklickt.
Finale
Der letzte Teil ist ziemlich einfach. Man erhält zwei Gegenstände fürs Inventar (Ringe), benötigt aber noch einen weiteren welcher über Alexandrias Körper gefunden werden kann.
Fazit: Ein sehr gutes Adventure mit guten Rätseln
| Bedienkomfort: | ||
| Grafik: | ||
| Sound: | ||
| Schwierigkeitsgr.: | ||
| Spaßfaktor: |
Weitere Testberichte: im Bereich PC Spiele

