Natalie Brooks (PC)
Ich such mich gleich zu Tode - Natalie Brooks (PC) PC Spiele

Erhältlich in: 1 Shop

Produkttyp: Purple Hills PC-Spiele

Neuester Testbericht: ... Der Anwalt hat eine, doch er kann sich nicht mehr erinnern wo er sie abgelegt hat, ich durchsuche seinen Raum danach. Sammle einige Gegenst... mehr

Ich such mich gleich zu Tode
Natalie Brooks (PC)

Jewels00

Name des Mitglieds: Jewels00

Produkt:

Natalie Brooks (PC)

Datum: 18.03.12

Bewertung:

Vorteile: schnelle Installation, Story, Levelverlauf, Minispiele, witzige Charaktere, Rätsel/Geheimnisse

Nachteile: kein Langzeitspaß, Spiel ist schnell vorbei,

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Herstellerangabe:
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"Die junge Natalie Brooks erbt von ihrer Großmutter eine alte Villa voller geheimer Zimmer und versteckter Flure. Lüfte mit Natlaie die Geheimnisse, die sich hinter dem alten Anwesen verbergen. Hilf ihr dabei, Rätsel zu lösen, versteckte Objekte zu finden und mit den unterschiedlichsten Charakteren zu sprechen. Und was hat es wohl mit dem merkwürdigen Polizeipräsidenten auf sich, der sich anscheinend nicht ganz an das Gesetz hält....

Mach dich auf den Weg und finde es heraus!"


Features:
Dutzende Level
Spannende Geschichte
Hunderte von versteckten Objekten
Unbegrenzte Spielzeit

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Fakten
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erschienen: Dezember 2008
Plattform: PC
Hersteller: Purple Hills
Alter: ohne Altersbeschränkung
Genre: Wimmelbildspiel
Sprache: Deutsch
Mehrspielermodus: nein

Teile/Fortsetzungen von Natalie Brooks
Natalie Brooks 01 - Secrets of treasure house
Natalie Brooks 2
Natalie Brooks 3 - Das Geheimnis von Hillcrest High


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Systemvoraussetzung
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Windows 98, 2000, XP, Vista
Pentium-, Athlon oder vergleichbarer Prozessor ab 600 MHz
128 MB RAM
32 MB Grafikkarte
Direct X ab 9.0
CD-/DVD Laufwerk
Maus/Tastatur

Das ist nur die Mindestvoraussetzung, mehr ist natürlich immer von Vorteil.

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Wimmelbild
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Wimmelbilder sind Bilder bzw. Suchbilder in denen sich wiederum andere Bilder oder Gegenstände verstecken können. Ich kann hier Gegenstände anklicken die zum Inventar hinzugefügt werden. Diese helfen, andere Gegenstände zu finden oder weitere Bilder (weitere Räume) Freizuschalten um Rätsel lösen zu können.

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Lieferumfang
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Das Spiel befindet sich auf einer CD-Rom. Diese wird in einer pinken DVD Hülle geliefert. In der DVD Hülle befindet sich nur ein kleiner Zettel für Installationshinweise und Kontaktdaten für den Support. Achja und ein kleiner Bestellkatalog von Spielen lieg dabei.


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Die Installation
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Nach dem einlegen der CD-ROM ins Laufwerk startet sofort der Installationsassistent von Purple Hills, neben ein paar Demos habe ich hier auch die Vollversion von Natalie Brooks 01. Die Vollversion muss ich markieren und auf installieren klicken. Nun wird die Installation gestartet. Wie immer kann ich einen anderen Speicherort festlegen oder den vorbelegten Speicherort belassen. Auch die Speicherangabe für das Startmenü ist wählbar. Nach ein Paar Klicks ist das Spiel schon fertig installiert. Geht sehr schnell und hat keine Hänger. Die CD-ROM kann dann aus dem Laufwerk genommen werden, diese wird zum Spielen nicht mehr benötigt, alle Dateien für den Spielverlauf wurden auf dem PC installiert.


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Das Spielmenü
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Die Auswahl im Spielmenü ist sehr klein. Beim ersten Start werde ich sofort aufgefordert meinen Spielernamen einzugeben. Diesen kann ich später im Menü ändern oder auch weitere hinzufügen. Dann gibt es noch 3 weitere Buttons. Wie immer gibt es Optionen die eingestellt werden können. Hier kann ich die Bildgröße von Halb- auf Vollbild und umgekehrt ändern oder die Musik- und Soundlautstärke einstellen. Mehr Einstellungsmöglichkeiten gibt es nicht. Die anderen zwei Buttons sind noch "Spiel starten" und "Beenden".

Und auf geht's zum Spiel ........


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Worum geht es / Spielverlauf /Menüführung
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Das Haus

Der Anfang beginnt sehr mysteriös. Natalie erbt von ihrer Großmutter eine alte Villa. Sie kommt gerade an und bemerkt einen Schatten der gerade wegrennt. Sie denkt sich erstmal nichts dabei und will die alte Villa begutachten. Doch diese ist verschlossen. Es muss also einen Schlüssel geben.

Doch bevor ich danach suche bekomme ich erstmal eine kleine Einführung zur Navigation im Spiel. Die Navigationsleiste befindet unten am Bildschirmrand vom Spielfeld. Links befindet sich ein Foto von Natalie. Von hier aus erhalte ich wichtige Tipps und Hinweise zum Spielverlauf. Rechts auf der Leiste ist ein Buch abgebildet. Es ist ein Notizbuch von Natalie wo ich Ideen und Gedanken von Natalie lesen kann. Dann habe ich noch eine große breite Leiste wo eingesammelte Gegenstände aufbewahrt werden (das Inventar) und ein Button um zum Menü zurückzukehren ist auch vorhanden. Direkt über der Navigationsleiste befindet sich das eigentliche Spielfeld in Wimmelbildart. Und schon geht es los.

Es liegen bereits einige Gegenstände herum. Es gibt z.B. einen Stock mit diesen kann ich in der Mauer einen Stein lösen und finde einen Schlüssel. Nun öffnet sich das Große Eisentor. Durch dieses Eisentor gelange ich nun zum ersten Raum in der Villa. Als erstes finde ich einen Lageplan, der sich direkt neben den Notizbuch einreiht. Ich schaue mich in ruhe um und finde an verschiedenen stellen versteckte Wimmelbilder wo ich weitere Hinweise erhalte. Auf dem Tisch liegt ein Brief von dem Anwalt, in dem steht das er einen Gegenstand für mich hat. Ich soll ihn sofort anrufen. Ein Telefon steht direkt daneben. Ich klicke auf das Telefon und die Telefontasten erscheinen. Nun gebe ich die Telefonnummer, die auf dem Brief steht ein. Im Gespräch wird ein Treffen vereinbart. Ich erfahre den Standort vom Anwalt, doch um dorthin zu kommen muss ich mit dem Taxi fahren. Vorher suche ich den Raum noch nach Geld ab. Bei der Statur von Opa finde ich das nötige Kleingeld für das Taxi. Und schon geht es zum nächsten Wimmelbild.


Der Anwalt

Vor dem Anwalt steht eine Kiste wo ich eine Lupe und ein Löwenamulett entnehmen kann. Diese werden nicht wie üblich zum Inventar hinzugefügt, sondern werden in das Navigationsmenü integriert. Doch vom Anwalt erhalte ich noch eine Böse Botschaft. Die Regierung will die Villa abreißen um eine Straße bauen zu können. Um das zu verhindern muss ich beim Stadtrat eine Bittschrift einreichen. Der Anwalt hat eine, doch er kann sich nicht mehr erinnern wo er sie abgelegt hat, ich durchsuche seinen Raum danach. Sammle einige Gegenstände, die unter anderem bewirken, dass der Anwalt einschläft, Fächer von Schränken öffnet, Vogelfutter für den Papageien, damit dieser einen verdreckten Schlüssel verliert, den ich dann mit einem Tuch reinigen muss und noch einiges mehr. Hinter einem Fach befindet sich ein kleines Minispiel wo ich 4 Zahnriemen einrasten muss. Danach ist das Fach zugänglich und erhalte endlich die Bittschrift. Nun wecke ich den Anwalt mit Rockmusik auf, dieser ist natürlich nicht erfreut, dass ich seine Sachen durchsucht habe, ich übergebe die Bittschrift, der Anwalt unterschreibt diese. Nun ist es meine Aufgabe Unterschriften einzusammeln.


Die Bank

Den Anfang mache ich bei Herrn Miller. Hier erfahre ich zum ersten Mal das die Großmutter sehr viele Schulden hatte, der Bankier, Herr Miller will nur unterschreiben, wenn ich die Schulden sofort bezahle. Zum Glück kann ich einen Aufschub erwirkend da ich seine Krawatte gefunden habe. Mit einigen Hilfsmitteln und einen Zahlencode konnte ich den Tresor öffnen wo die Krawatte eingeklemmt war. Von Herr Miller werde ich nun zum Juwelier geschickt.


Der Juwelier

Dieser hat sich im Schrank hinter einer Geheimtür eingesperrt. Ich muss ihn also befreien. Ich suche also den Raum wieder nach Hinweisen und Gegenständen ab. Mit einigen kann ich die Kasse und die Spieluhr reparieren. Doch bevor sich die Geheimtür öffnen lässt, spiele ich noch ein kleines Minispiel. Es werden hier bestimmte Farb-/Musterkombinationen vorgezeigt, die ich wiederholen muss. Ist das geschafft öffnet sich die Gemeintür und der Juwelier übereicht mir ein geheimnisvolles Buch, das eine Schatzkarte verbirgt. Nächstes Ziel ist die Polizeiwache.


Polizeiwache

In der Polizeiwache helfe ich der Direktorin vom Museum einen Stift zu erhalten. Vor kurzem wurde ihr Museum ausgeraubt und sie will Anzeige erstatten. Dazu muss ich 3 Batterien und eine Karte suchen damit ich den Polizeiroboter anschalten kann. Dadurch lässt er den Schlüssel aus seiner Hand fallen. Mit diesem Schlüssel kann ich nun das Fach im Schreibtisch öffnen und übereiche der Direktorin einen Stift. Sie bedankt sich und ich solle doch später im Museum vorbei schauen damit sie die Schatzkarte übersetzen kann. Nun muss ich noch Donuts für den Polizeichef auftreiben. Ich habe bereits fünf Münzen eingesammelt und kann nun beim Automaten ein Minispiel starten. Hier muss ich fünf Münzen von einer Seite zur anderen Seite bringen. Die Münzen fallen auf einen roten beweglichen Stand und müssen durch hüpfen in das Münzloch auf der anderen Seite gebracht werden. Nun erhalte ich die Donuts und überreiche diese dem Polizeichef. Eine Unterschrift für die Bittschrift will er mir nicht geben und schmeißt mich aus dem Revier. Meine nächste Anlaufstelle ist nun das Museum.


Das Museum

Das Museum wurde vor kurzem ausgeraubt und Frau Robinson hat die Kombination für das Schloss im Sarcophag vergessen. Die Hauptaufgabe besteht darin dieses Schloss zu öffnen.
Hier muss ich erstmal die Alarmanlage ausschalten wobei auch gleich ein Minispiel aufgeht. Ich habe hier eine Zahlenvorgabe, die ich durch anklicken von Leuchtpunkte auf Null bringen muss. Es gibt hier jeweils 2 Bereiche. Einen blauen Bereich wo blaue Punkte weggeklickt werden und genauso einen Roten Bereich wo Rote Punkte zerstört werden können. Nebenbei gibt es noch viele weiße Punkte die sich in jedem Bereich zerstören lassen. Ist die Anzeige auf Null kann ich die Vitrinen öffnen und weitere Gegenstände einsammeln. Auf dem Fußboden steht noch eine Tasche, aus dieser kann ich einen Schlüsselbund und ein Teil einer Karte entnehmen. Mit dem Schlüsselbund kann ich die Tür zum Lageraum öffnen und weiter geht's...


Lageraum

Hier finde ich weitere Gegenstände unter anderem auch Zahnräder. Die Luftrolle die ich aus dem Museum mitgebracht habe, lege ich auf die Täfelung und es öffnet sich ein weiteres Minispiel. Auf einem Mauerhintergrund werden Symbole angezeigt. Ich bekomme nun mehrere 3er Symbole vorgezeigt und muss diese auf der Mauer finden bis alle Symbole blau hinterlegt sind. Ich erhalte dadurch ein weiteres Zahnrad. Rechts befindet sich ein Schrank. Durch Einlegung der Diskette öffnet sich ein Minispiel. Diesmal ist es ein Puzzle in Runden Teilen. Diese Teile muss ich drehen damit ein Bild entsteht. Es ist ein Kamelreiter und im Hintergrund sind Pyramiden zu senden. Ist das Spiel geschafft, öffnet sich das Fach im Schrank. Ich entnehme die Gegenstände. In einer Truhe finde ich ein weiteres Zahnrad. Ich bin hier erstmal fertig und gehe wieder zurück zum Museum.


Museum (Rückkehr)

Durch den bisherigen Spielverlauf habe ich mittlerweile 13 Zahnräder eingesammelt. Diese kann ich nun im Sarkophagschloss einsetzen. Nun kann Frau Robinson die Schatzkarte übersetzen. Hinter dem Spiegel in der Villa soll sich ein Geheimgang verbergen. Die Direktorin unterschreibt auch die Bittschrift. Also zurück wieder zur Villa.


Vor der Villa

Aber was ist das, das Eisentor wurde durch die Polizei abgesperrt. Ich sammle erstmal alle Gegenstände vor dem Tor ein. Unter anderem Steine mit denen kann ich ein Fenster in der Villa zerstören. Es öffnet sich ein Minispiel. Ich muss die vier Steine so werfen das diese über die Mauer und direkt ins Fenster fliegen. Der Schatten der hinter dem Eisentor steht, sieht sofort nach woher der Krach kam. Mit der Gartenschere zerschneide ich das Absperrband von der Polizei. Aber das Tor bleibt noch weiterhin durch die Absperrschilder versperrt. Also muss ich über die Mauer klettern. Dazu benötige ich aber noch einen Metallvogel aus dem Eisentor. Mit der Stange aus dem Koffer kann ich ihn lösen. Das Absperrband und der Vogel werden zusammengefügt. Nun kann ich über die Mauer klettern. Die Stelle wird Gelb markiert.


Villa

Im Haus ist alles durcheinander und fast alles wurde zerstört. Jemand sucht wohl auch nach dem Schatz. Ich klicke den Spiegel an. Nun wird das Amulett das ich von dem Anwalt erhalten habe im Spiegel platziert ich brauche aber noch weitere Tiersymbole. Also suche ich den Raum ab. 2 sind in Geheimfächern versteckt. Die anderen hinter Fenstern, am Treppengeländer oder auch an Stuhlbeinen. Insgesamt brauche ich 7 weitere Tiere. Nun kann ich die Symbole im Spiegel integrieren. Um die Geheimtür öffnen zu können müssen die Symbole in der Richtigen Reihenfolge angeklickt werden. Im Notizbuch ist ein kleines Gedicht das die richtige Reihenfolge verrät. Jaguar, Löwe, Nashorn, Bär, Adler, Elefant, Giraffe und zuletzt die Maus. Die Öffnung vom Spiegel klemmt jedoch. Ich habe noch einen Polizeiknüppel im Inventar, damit kann ich den Spiegel komplett öffnen. Und weiter geht's zum Keller.


Keller

Zuerst muss ich für Licht sorgen. Die Glühbirne in die Lampe drehen und noch den Lichtschalter bedienen. So es werde Licht. Ich schaue mich um. Hinter einem Fach verbirgt sich ein Minispiel wo ich Teile eines Holz Puzzels zu einem Bild verbinden muss. Ich erhalte dadurch 4 Kacheln. Die Symbole auf den Kacheln sind auch auf Gegenständen im Keller zu finden. Ich verbinde nun die Kacheln mit den anderen Gegenständen, dadurch erscheinen 4 verschiedenfarbige Lichtstrahlen im Keller. Jeder Lichtstrahl zeigt auf eine Stelle wo ich jeweils einen Schlüssel erhalte. Danach verschwindet der Lichtstrahl. Der Schlüssel beim Lila Strahl verbirgt sich allerdings unter einem Eisentor. Mit Hilfe von einem Hacken, einer kleinen Kette und einen Drehrad, hebe ich das Eisentor und kann den Schlüssel entnehmen. Unter einen Teppich hat sich eine weitere Tür versteckt, diese kann ich nun mit den vier Schlüsseln öffnen. Es öffnet sich ein Minispiel. Ich muss hier Symbole an die richtige Stelle schieben. Oh ich habe endlich den Schatz gefunden und erhalte zudem noch ein neues Amulett.

Zwischensequenz - in einem Comic wird gezeigt, dass ich beim Bankier Miller ein Konto eröffne. Dieser unterschreibt diesmal auch die Bittschrift und gibt mir einen Hinweis, wie ich den Polizeichef dazu zu bringen kann, dass dieser auch unterschreibt. Also ab in die Polizeiwache.


Polizeiwache

Natalie bricht in das Büro vom Polizeichef ein und durchsucht alles. Ich lege die Bittschrift in seine Ablage. Der Bankier hat gesagt, dass der Polizeichef alles Blind unterschreibt. Der Weiterverlauf ist ziemlich spannend, denn in einen geheimen Bericht, der sich im Tresor befindet, geht es um Schmuggler und das die Polizei wahrscheinlich Natalie beschatten lässt/hat. Irgendwas verheimlicht der Polizeichef. Ich finde zudem ein geheimes Fach im Bücherregal, um es zu öffnen brauche ich 6 Teile, die im ganzen Raum verstreut sind. Es öffnet sich ein Minispiel. Ich muss hierbei das Blaue Teil so verschieben das es zum Ausgang gelangt. Andere Teile versperren den Weg. Ist das geschafft, kann ich eine Zeitschrift einsehen. Aus dem Artikel geht hervor das 4 Gegenstände verschwunden sind. Im Fach befand sich zudem noch das zweite Teil des Amuletts das bei der Schatzkiste lag. Nun muss ich durch das Fenster fliehen da jemand kommt. Mein nächstes Ziel sind die Archive um Hinweise zum Schmuggler und zur Machenschaft des Polizeichefs zu erhalten.


Archive

Das Archiv ist mit Sensoren gesichert. Um die Sensoren auszuschalten benötige ich wieder ein Minispiel. Es ist ein Kästchenmuster. In einem Kästchen ist ein Pfeil zusehen, mit diesen Starte ich. 1 Pfeil bedeutet ein Kästchen vor, 2 Pfeile = zwei Kästchen vor und bei 3 Pfeilen = 3 Kästchen vor. Das wird solange gemacht bis alle Kästchen mit Pfeilen belegt sind. Nun gehen die Sensoren aus. Dann muss Licht eingeschaltet werden. Ich sammle alle Gegenstände ein. Mit diesen kann ich die Leiter reparieren und gelange so an den Blauen Karton auf dem Regal. An dem Beweismittel befindet sich ein Schlüssel und aus dem Dokument geht einiges über den Schmuggler hervor. Ich bekomme eine Auflistung mit Gegenständen, die ich brauche um ein Schloss zu knacken. Kaugummi, Zahnrad, Sprungfeder, Heftklammer, Magnet und einen elektrischen Draht. Mit Hilfe eines Messers kratze ich unter dem Schreibtisch einen Kaugummi ab und schneide auch das Kabel von der Lampe auf dem Schreibtisch ab. Der Rest lag vorher schon im Raum rum. Nun werden alle Teile zu einem Dietrich integriert. Damit kann ich nun das Fach für Berichte über Schmuggler öffnen. Die Polizei vermutet einen Verräter in den eigenen Reihen. Ich habe Einsicht in eine Akte über Eddie Braun. Natalie macht sich auf um den Schmuggler zu suchen.


Schmugglerhöhle

Von dem Schmuggler Eddie Braun erhalte ich Hilfe. Ich muss dafür sein Boot reparieren. Mit eingesammelten Brettern und Nägeln gelinkt es mir. Aber ich brauche noch einen Hammer um die Sache auf den Boot zu befestigen. Mit einem Helm kann ich Wasser schöpfen und eine Fackel löschen. Ich erhalte dadurch einen Schlüssel und kann ein Fach öffnen wodurch ich mit einer Schleuder hinter der Gittertür ein Minispiel starten kann. Ich muss mit der Schleuder Punkte treffen die sich auf einen Rad drehen. Sind alle Punkte Grün, ist das Spiel gewonnen und die Gittertür öffnet sich. Ich lese alle Gegenstände auf. Hier liegt auch der Hammer um das Boot fertig zu machen. Ich repariere dann auch noch das Abhörgerät das ich kostenlos von Eddie zum Dank für das reparierte Boot erhalte. Und schon geht es wieder zur Polizeiwache


Polizeiwache

Der Bereich fängt mit einem Minispiel an. Dazu klicke ich die Überwachungskamera an. Hier muss ich sehr schnell Schalter umlegen, solange diese noch Grün leuchten. Sind alle Schalter umgelegt ist das Spiel gewonnen. Damit wird die Kamera ausgeschaltet. Ich sammle noch schnell Gegenstände ein. Nun platziere ich die 5 Wanzen, die ich von Eddie erhalten habe. Den Anfang macht der Lichtschalter. Beim einsetzen der Wanze geht ein Kabel kaputt und der Raum wird dunkel. An den Wänden leuchten Bilder von denen ich eine Zahlenkombination angezeigt bekomme. Diese Zahlenkombination öffnet den Tresor und ich erhalte dadurch eine Karte für den Roboter. Der Roboter kann durch die Karte weiter zum Regal gesetzt werden und gibt eine Steckdose frei. Hier setze ich die nächste Wanze ein. Jeweils eine Wanze wird auf der Topfpflanze, am Roboter und im Telefon platziert.

Es kommt eine Zwischensequenz wo Natalie einen Anruf zwischen dem Polizeichef und dem Anwalt abhört. Sie deckt ein Komplett auf und informiert die Polizei. Beide werden verhaftet und Natalie hat durch die Bittschrift ihre Villa geredet. Ende gut alles Gut.


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Charaktere
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Herr Edision, der Anwalt
Ist ein mürrischer und unfreundlicher alter Mann. Er hilft sehr ungern und hat auch immer einen patzigen Spruch auf Lager. Von ihm erhalte ich die Bittschrift um Unterschriften Sammeln zu können, damit die Villa nicht abgerissen werden muss.

Herr Miller, der Bankier
Er ist irgendwie aufgeregt und sieht auch stressig aus. Nachdem ich den Schatz überreiche und ein Konto eröffne unterschreibt er die Bittschrift.

Herr Goldberg, der Juwelier
Ein netter alter Mann, von dem Natalie ein Buch von ihrer Großmutter erhält. Es soll irgendwo ein Schatz versteckt sein.

Frau Robinson, Direktorin vom Museum
Eine nette und Hilfsbereite Frau, sie übersetzt die Schatzkarte für Natalie.

Herr Johnson, der Polizeichef
Meist schlecht gelaunt und ziemlich unfreundlich, mag am liebsten Donuts mit Zimt. Er hatte was gegen die Großmutter und scheint etwas zu verbergen.

Eddie Braun
Ist ein Schmuggler und lässiger Typ. Von Eddie erhält Natalie die Wanzen und das Abhörgerät.


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Die Steuerung
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Für die Steuerung wird die Maus verwendet. Es sind Bilder, in denen sich Gegenstände oder auch weiter Bilder verstecken. Gegenstände werden angeklickt und zum Inventar hinzugefügt. Durch die Gegenstände kann ich Fächer oder verschlossene Räume öffnen wo sich wiederum weitere Geheimnisse verstecken. Die Steuerung ist sehr einfach und kinderleicht.

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Grafik/Geschichte
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Es gibt einige Zwischensequenzen im Spiel sowie auch am Anfang. Die Geschichte wird in fortlaufenden Comicbildern erzählt und immer wieder in Stückchen dargebracht. Die bereits abgespielten Sequenzen können jederzeit im Notizbuch von Natalie erneut angeschaut werden.

Hinter gewissen Gegenständen verbergen sich oft weitere Wimmelbilder. Diese werden durch den Mauszeiger mit einer grünen Umrandung gekennzeichnet. Jeder Gegenstand kann angeklickt werden. Bei jedem Gegenstand, enthalte ich, ein Kommentar von Natalie oder was besonders Wichtig ist weitere Hinweise. Die Kommentare gehören zur Geschichte. Ich erfahre etwas über die Gegenstände z.B. ein gemaltes Gemälde von Natalies Bruder oder woher der Gegenstand stand.

Das Spiel findet in der ganzen Stadt statt. Zwischen größeren Standorten erscheint der Langeplan. Die Reise wird mit niedlichen Fußabdrücken dargestellt.

Bei dem Spiel fällt besonders die Liebe zum Detail auf. Jeder einzelne Bereich im Spiel hat eine schöne Atmosphäre. Dadurch wird den Bildern leben eingehaucht. Zudem bewegen sich auch einige Gegenstände oder auch Pflanzen. Baumkronen werden durch den Wind hin und her bewegt. Vorhänge werden durch einen leichten Windzug vom offenen Fenster bewegt. Jede Figur im Spiel hat seine eigene Dynamik, die teils auch recht witzig aussieht.

Also bei der Grafik und bei der Geschichte kann man wirklich nicht meckern. Das Spiel läuft Stabil und ich hatte auch keine Abstürze.


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Sound
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Jeder Gegenstand hat ein Geräusch. Wird der Gegenstand z.B. berührt oder zum Inventar hinzugefügt erklingt das Geräusch. Es sind Schlüssel zu hören. Des Weiteren gibt es noch jede Menge anderer Nebengeräusche. Wenn z.B. sich Türen oder Tore öffnen, quietschen und Knarren ect. Mir hat eigentlich nur eins gefehlt und zwar das die Figuren richtig Sprechen so sind leider nur ihre Worte in Sprechblasen dargestellt. Aber was soll's der Rest stimmt auf jeden Fall.


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Fazit/Meinung
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Natalie Brooks ist ein klasse Spiel das sowohl durch die Story als auch durch den Spielverlauf besteht. Die Story wird spannend und fortlaufend erzählt. Man möchte hinter das Geheimnis kommen. Ich hatte dabei Spaß die Gegenstände zu suchen und auch Rätsel zu lösen. Einige waren doch schwer zu finden also zu leicht hat man es auch nicht gemacht. Die Minispiele zwischendurch sorgten auch für weitere Unterhaltung. Leider waren diese eher knapp bemessen und schon größtenteils in 1-2 Minuten vorbei.

Nun warum vergebe ich dann 4 Sterne für das Spiel obwohl doch alles gelungen ist. Nun ja der Langzeitspaß ist recht kurz. Das Spiel ist schon in wenigen Stunden durchgespielt und um herrlich zu sein einmal reicht auch völlig aus. Daher die 4 Punkte. Aber der Rest stimmt und daher kann ich das Spiel jeden Empfehlen der auf Wimmelbildspiele steht.

Fazit: kurzweiliges Wimmelbildsspiel das Spaß macht

Bedienkomfort:    
Grafik:    
Sound:    
Schwierigkeitsgr.:    
Spaßfaktor: