Atlantis (PC)
Hier ist die Komplettlösung - Atlantis (PC) PC Spiele

Erhältlich in: 1 Shop

Produkttyp: Disky PC-Spiele

Neuester Testbericht: ... unzählige Rätsel lösen. Er verlässt Atlantis und seine Reise führt Ihn mit Hilfe von Aktyon, Anna und Hektor, in die verschiedensten Teil... mehr

Hier ist die Komplettlösung
Atlantis (PC)

WhiteNinja

Name des Mitglieds: WhiteNinja

Produkt:

Atlantis (PC)

Datum: 24.05.00, geändert am 26.07.00 (505 Lesungen)

Bewertung:

Vorteile: Kein neuladen

Nachteile: schwierige Rätsel

Komplettlösung zu Atlantis 1


· Speichern ist nicht nötig, erledigt das Spiel von selbst

· Geduld mitbringen wenn der Held bei einer falschen Entscheidung stirbt, mit der Esc Taste arbeiten

· Bei den Spieleinstellungen sollten die Untertitel eingeschaltet werden, ansonsten könnte es sein, dass ihr wichtige Hinweise überhört. Die Spieloptionen so einstellen, dass die Musik und die Soundeffekte so leise wie möglich sind und die Stimmen voll aufdrehen.



· Ich finde dieses Spiel wirklich toll und kann jetzt nachdem ich es gelöst habe, nicht mehr die Finger von der Maus lassen. Es sind teilweise schwierige und auch einfache Rätsel vorhanden. Es ist für jeden Alterstyp geeignet. Mein Neffe (10) und meine Nichte (8) sind ebenfalls ganz begeistert und gefesselt von Atlantis 1. Mitlerweile brauche ich für das ganze Spiel nur noch 3 1/2 Stunden um es komplett durchzuspielen. Für weniger routinierte denke ich, dauert es etwa 4 1/2 bis 5 Stunden. Also ausprobieren und selbst süchtig danach werden. Ich hoffe, daß ich bei Atlantis 2 auch bald weiter komme. Und jetzt viel Spaß beim Lösen von Atlantis 1!!!

Achtung!!! Große Suchtgefahr. Gegenmittel, ist einfach von vorne spielen.


Die Lösung

Eno, der Held in dieser Geschichte, kommt nach Atlantis um dort ein Gefährte der Königin Rhea zu werden. Geht auf die Wachen an der unteren Treppe zu und fragt nach dem Weg zu den Unterkünften. Anschließen noch oben gehen und die dortige Wache ansprechen. Nach der Frage, ob man etwas im Palast zu tun habe, das Gefährtenabzeichen vorzeigen. Dafür die rechte Maustaste drücken, das Gefährtenabzeichen aus dem Inventar nehmen und damit auf die Wache klicken. Anschließend die Treppe hoch. Einen Schritt nach vorne machen und dann nach links drehen, die Treppe dort hoch und dann nach links oder rechts drehen. Am Ende des Balkons um die Ecke und durch die Tür. Dort wird man von Agatha empfangen. Nach der automatischen S
equenz kann man nur ein Fragefeld antippen, bevor Laskott und Malschand durch die Tür stürmen und verkünden, dass die Königin entführt wurde. Abwarten bis Malschand nach etwas zu trinken fragt. Auf ihn zugehen und dann Nein sagen (Daumen runter) . Anschließen Agatha ansprechen. Auf die Frage ob man bereit ist, die Königin zu suchen Ja sagen (Daumen hoch). Aus dem Raum gehen, Treppe nach unten und dann runter zum Becken. Nächste Treppe hoch in die Stadt. Die Frau auf der Bank vorne ansprechen. Dann umdrehen, geradeaus bis ans Ende gehen. Den Mann in der linken Ecke ansprechen. Zurück zum Becken. Dann Treppe runter und nach links wenden. Wir folgen der Küstenstraße, bis wir auf zwei Wachen stoßen. Nach dem Zeigen des Abzeichens einen Schritt zurück und dann zum Strand. Aktyon steht auf dem Steg. Ihn nach allem Befragen und erst dann das Abzeichen zeigen. Man bekommt automatisch einen Ohrring und wir in die Fischerhütte gebeten. Danach noch mal alles durchgehen. Zurück im Palast wird man automatisch von der Wache am Becken zu Creon in den Thronsaal gebracht. Die Frage, ob man etwas herausgefunden hat, mit Nein beantworten. Zurück nach Agatha in den Gefährtensaal gehen, und ihr den Ohrring zeigen. Dann rausgehen und links um die Ecke. Einen Schritt nach vorne machen und Gastor nach allem ausfragen. Erst dann denn Ohrring zeigen. Mein erhält leider keine Auskunft. Die Treppe runtergehen, geradeaus zwei Schritte und dann nach rechts wenden. Dort in der Ecke steht Laskott. Ihn ebenfalls erst befragen und dann den Ohrring zeigen. Man erfährt, dass der Ohrring einer alten Verschwörertruppe gehört, die angeblich wieder aktiv ist. Laskott um Hilfe bitten die Königin zu finden. Man erhält daraufhin ein kleines Lamm. Noch mal Laskott antippen, um Bereitschaft zu signalisieren und ihm etwa 10 Sekunden später um die Ecke nach rechts folgen. Durch die Tür und sofort in die linke Ecke des Raumes gehen. Wenn sich die Schritte der Wache entfernen, schnell durch den Durchgang und links
die Treppe rauf (mit Doppelklick für schnelles gehen). In die Nische rechts neben den Löwen gehen und Sonne, Mond und Erde in einer Linie ausrichten (Sonne steht auf der Acht-Uhr-Position). Direkt vor den Löwen hinstellen und mit dem Lamm aus dem Inventar auf das Maul klicken. Durch die aufgegangene Tür in den Geheimgang gehen und mit dem Ohrring die Holztür direkt vor euch öffnen. In den Raum reingehen und durch das Fenster rechts springen. Nach links gehen, dann gerade aus. Beim ersten Haus die Treppe rauf und auf dem Balkon zur anderen Seite gehen. Dort den Blumentopf nehmen und Tumpf auf den Kopf werfen. Wenn ihr dies geschafft habt, schnell runter und Tumpf das Messer abnehmen und ab ins Inventar damit. Aus der Seitengasse und in die Gaststätte „Roter Hahn“ (es ist das Haus vor dem ihr steht) gehen. Dort Laskott ansprechen und wenn ihr ihn auf Malschand ansprecht kommt eine kleine Autosequenz. Dann ganz schnell die Treppe rauf und in Richtung der Tür gehen (alles mit Doppelklick selbstverständlich), dann umdrehen, mit dem Messer das Seil durchschneiden, Malschand anpeilen und runter springen. Man kommt dann automatisch nach draußen. Dort hört man eine Frauenstimme. Ihr nachgehen, dafür nach rechts in Richtung Mauer gehen, um die Mauer rum und durch das Tor links in den Garten gehen. Dort mit Agatha alles durchsprechen. Dann zurück in den Palast. Dafür braucht ihr die Leiter, die zwei Schritte weiter steht. Die Leiter auf die Bank stellen, hoch gehen, dann einen Schritt nach rechts und über die Leiter durch das Fenster wieder in den Palast. Aus dem Zimmer raus, aber nicht durch den Geheimgang in den Löwenraum gehen. An der Wand das Brecheisen nehmen und umdrehen. Auf Höhe des Türrahmens mit dem Brecheisen eine Steinmaus herausbrechen. Jetzt gerade aus bis zum Katzenbild gehen. Mit der Maus die Tür zum Rattenfänger aufnahmen. Den Ratterfänger über alles ausfragen und ihn um Hilfe bitten, Creon auszuspionieren. Er schlägt darauf hin ein Spiel vor. An
nehmen. Ist im Prinzip sehr einfach, braucht aber auch mal etwas Geduld. Der Rattenfänger hat zwei Spielfiguren, kann damit aber immer nur ein Feld weiter. Du hast nur eine Figur, kannst damit aber mindestens zwei Schritte nach. Wenn man die Königin gefunden hat, noch einmal kurz mit dem Rattenfänger sprechen bevor man von der Katze des Ratterfängers nach unten befördert. Nach der Autosequenz auf das Sternenbild am Ende des Raums zugehen. Auf dem obersten Stern tippen. Dann zum Brunnen gehen und den Dreizack an sich nehmen. Dann einen Schritt auf die Tür zu gehen und mit dem Dreizack in das Loch in der Decke hochklettern. Nach der Autosequenz denn Dreizack zurückbringen und das Loch mit einem nochmaligen drücken auf den obersten Stern schließen. Dann durch die Tür nach draußen. Warten, bis die Wache an der Tür vorbei gegangen ist. Dann schnell durch die Tür und in den Gang dahinter. Dann die Treppe rauf zur Bibliothek. Geradeaus gehen bis zur Treppe, (Achtung! Die Dielen dürfen nur 2 mal knarren) dann einen Schritt auf den Soldaten zugehen und dann schnell hinter die Regale. Mit dem Brecheisen das Regal hinter dem Soldaten umschmeißen und unverzüglich aus dem Fenster in den Garten springen. Auf Agatha und Kerben zugehen. Mit Agatha alles durchsprechen. Wenn Kerben mit einer Wache wiederkommt, das Messer aus dem Inventar nehmen und die Wache damit unschädlich machen. Agatha zu Hilfe kommen und später den Armreif mit nehmen. Durch den Garten auf der anderen Seite auf bekannte Weise wieder in den Palast gehen. Durch den Geheimgang in den Löwensaal gehen und die Treppe runter. Auf halber Höhe stehen bleiben und warten, bis die Schritte der Wache sich wieder entfernen. Dann durch die untere Tür nach draußen auf den Hof und durch die nächste Tür in den Flugzeughangar gehen. Mit dem Aufzug nach oben fahren und zu den Flugzeugen nach draußen gehen. Das erste Flugzeug zur Linken ist von Hector, Agathas Bruder. An Bord gehen und erst mal ausschlafen. Hector weckt euch auf. Ih
m den Armreif von Agatha zeigen und ihr kommt automatisch nach Carboneck. Dort angekommen kurz mit Hector reden und dann auf den Weg machen, die Königin zu befreien. Dazu dreht ihr euch um und nimmt ersten Weg links entlang bis zum Fluss. Nicht über die Brücke gehen, sondern links davon in den Fluss springen. Wenn ihr im Tunnel angekommen seit, geht ihr einen Schritt nach vorne. Dort befindet sich das Schlangenpuzzle. Einfach zu lösen. (Achtung! Jedes Teil kann nur einmal bewegt werden) Dann durch den entstandenen Schacht nach unten gehen. Der Priesterin das Gefährten-Abzeichen zeigen und dann zur Truhe gehen und diese öffnen. Das Priesterinnengewand anziehen und das zweite in das Inventar stecken. Dann zum Tisch gehen und die Bierflasche mitnehmen. Dann die Wache an der Tür ansprechen. Anschließend einen Schluck Bier anbieten. Man wird nun von der Wache durchgelassen. Jetzt geht es in den Raum geradeaus. Dann nach links wenden und dann wieder geradeaus. Man wird wieder von einer Wache aufgehalten. Mit der Bierflasche auf diese Tippen und dann weitergehen. Rechts halten, dann weiter geradeaus. Im Eingang steht eine weitere Wache. Wieder Bier anbieten und weiter geradeaus gehen. Durch die Bögen durchgehen und nun kommt eine Autosequenz, bei der man erfährt, dass hinter der Tür die Königin gefangen gehalten wird. Man wird aufgefordert weiterzugehen. Links um die Ecke gehen, nun folgt eine weitere Autosequenz. Der Hohenpriester Gimbas kommt mit dem Hauptmann aus der Zelle und ist sehr erfreut über die Informationen, die er erhalten hat. Nehmt den Knüppel der rechts unter an der Wand lehnt und geht zur Wache zurück. Man wird wieder auffordert zu verschwinden. Dann die Wache mit dem Knüppel niederschlagen. Durch die Tür gehen und die Königin ansprechen. Alles durchgehen und dann die Wache aus dem Gang in die Zelle bringen. Ein Klick auf die Wache reicht dafür. Dann mit einem zweiten Klick die Uniform der Wache anziehen. Mit dem zweiten Priesterinnengewand aus dem Inventa
r auf die Königin tippen. Man wird von der Königin aufgefordert, sich umzudrehen. (Warten bis sie einem sagt, dass man sich umdrehen darf, ansonsten bekommt ihr einen Watschen die sich gewaschen hat). Dann noch mal alles mit der Königin durchgehen. Sie auffordern die Maske abnehmen. Dann geht es den gleichen Weg zurück in die Küche zur Priesterin. Die Königin folgt euch automatisch. Die Wache vor der Tür fragt euch, was ihr mit der Priesterin machen wollt. Klickt das Wachen-Symbol an, denn wenn ihr das Königinnen-Symbol nehmt, ist es aus. Dann durch den Kamin nach oben. Geradeaus zum Wasser und durch den Fluss schwimmen. Nach oben klettern und sich dort kurz mit der Königin unterhalten. Weiter geht es nach links und dann geradeaus und rechts halten. Kurz vor dem Flieger werdet ihr von Hector überrascht. Es folgt eine Autosequenz in der zum Schluss abgemacht wird, dass Eno die Wachen vom Flieger ablenkt. Dreht euch dann zum Flieger um und rennt anschließend so schnell ihr könnt in die entgegengesetzte Richtung. Immer rechts halten, über den Fluss rüber, einen Schritt nach vorne und dann scharf rechts. Weiter geradeaus, dann nach links in die Sackgasse rein. (Achtung! Dies alles muss sehr schnell gehen. Also Doppelklick! Und beim Abbiegen scharf rechts aufpassen, ihr werdet schneller geschnappt als ihr Denkt) .In der Sackgasse wird man von einer Stimme aufgefordert, die Augen zu schließen. Dies geht übrigens automatisch! Erst die Augen wieder öffnen, wenn ihr dazu aufgefordert werdet. Dann einfach einen Mausklick machen. Geht nun in die Höhle der alten Hexe hinein. Redet mit ihr. Sie will, dass ihr ein Rätsel für sie löst. Und zwar das Eieruhrrätsel. Man findet unten ein Zahnrad mit zwei Schnüren zum ziehen, das kleinste Zahnrad auf den ersten Zapf rechts des Schnurrades setzen, direkt darüber kommt das Zahnrad mit dem roten Pfeil und halblinks oben das Mondzahnrad, links darunter kommt das grüne Zahnrad und direkt links daneben das Sonnenzahnrad, links daneben das bl
aue Zahnrad und darüber das gelbe Zahnrad. Die Lösung sieht wie links neben stehend aus. Nun viermal an der rechten Schnur ziehen. Jetzt werdet ihr von der Hexe aufgefordert, dass Schlangenrätsel zu lösen. Aufgepasst, denn das ist wirklich supereinfach. Die vier bunten Eier, die ihr beim Eieruhrrätsel erhalten habt, nun wahllos in eins der acht Löcher stecken. Aus einem anderen Loch kommt nun der Kopf einer Schlange in gleicher Farbe hervor. Wenn ihr alle vier Eier platziert habt, müssen nun die Schlangen einen Weg zu ihrem Ei finden, ohne den Weg einer anderen Schlange zu kreuzen.



Jetzt fordert die alte Hexe euch auf, im Wald den schnellen, spitzen Tod zu suchen und dann das weise etwas zu töten. Ihr geht nach draußen, ab der Gabelung nach rechts wenden, dann parallel zum Fluss gehen und sich dann nach links wenden. Den Weg rechts vor der Brücke hochgehen. Beim ersten Halt findet ihr Pfeil und Bogen an einem Baum gelehnt. Diese ins Inventar packen. Dann zurück zur Höhle gehen. Bei der Gabelung, wo man über den Fluss gehen kann anhalten, dann nach rechts drehen und einen Schritt nach vorne machen. Pfeil und Bogen aus dem Inventar nehmen und ins Wasser tauchen. Umdrehen und einen Schritt nach vorne machen. Es taucht nun ein weißer Eber halblinks auf. Auf den Eber schießen. Verfehlt ihr ihn einfach nach links wenden. Der Eber taucht nämlich einige Sekunden später dort noch mal auf. Wer wieder nicht trifft, sollte immer zwischen den beiden Wegen hin und herschwenken. Aber nach einiger Zeit solltet ihr nun doch treffen. Habt ihr den Eber erledigt, den Goldreif aus seinem Maul nehmen. Wenn ihr nun mit dem Beutel den roten Fleck berühren wollt, der übrigbleibt, werdet ihr leider enttäuscht werden. Geht erst mal zur Hexe zurück. Sie schickt euch dann noch mal los. Wieder auf den Eber schießen. Noch einmal den Goldreif entfernen und jetzt klappt es auch mit dem Beutel und dem Blutfleck. Zur Hexe gehen und ihr den Beutel geben. Jetzt könnt ihr auch die He
xe soviel befragen wie ihr wollt. Aber irgendwann sagt sie, dass es Zeit sei zu Schlafen. Jetzt folgt eine Autosequenz, in der man erfährt, wo man das Verborgene Wissen begraben hat. Nach dem Aufwachen ist eine Priesterin mit in der Höhle. Erst die Hexe befragen, dann die Priesterin. Nach draußen gehen, die Priesterin bringt euch mit ihrem Flieger zurück nach Atlantis. Und zwar zu Aktyons Hütte. Dort angekommen, geht ihr in die Fischerhütte und redet kurz mit Aktyon und anschließend wird ausgeschlafen. Nach dem Wecken durch Aktyon in die Stadt gehen und auf bekannt Weise den Rattenfänger aufsuchen. Dieser ist verwundert, dass Eno noch lebt. Ihr fragt ihn wieder aus. Diesmal soll er euch helfen, den Baum der Ersten zu finden. Dafür sollt ihr wieder ein Spiel gewinnen. Das „Rettet die Ratte“ Spiel. Es ist eine Art Flipperspiel. Ihr habt fünf Versuche, die Ratte die Glocke unten klingeln zu lassen. Das Spiel sieht wie nachfolgend aus und so wird die Ratte gerettet. Mit dem Hebel unten rechts wird die Ratte ins Spiel geworfen und durch das Loch oben links. Erster Knopf oben links drücken, dann schnell den darunter. Dann Kugel loslassen, die Ratte wird nach oben zurück katapultiert, die Ratte läuft nun sehr schnell weiter, also musst auch ihr schnell sein, und den dritten Knopf links unten gedrückt halten bis die Ratte im Rohr steckt. Dann den ersten Knopf rechts unten etwa 2-3 Sekunden gedrückt halten und dann loslassen. Die Ratte wird noch oben geschleudert und geht durch die Windung auf das Laufband. Dieses jetzt mit den Knopf direkt rechts daneben nach rechts laufen lassen. Den Knopf darunter benutzen, damit die Ratte ins Loch fallen kann. Ist sie durch das Loch gefallen, auf der linken Seite 2 Knopf von unten drucken wenn die Ratte aus dem Loch kommt, dann schnell den Knopf darunter. Wenn alles gut geht, müsste die Ratte nun gegen die Glocke unten schlagen und diese läuten, damit habt ihr das Spiel gewonnen. Wenn nicht, müsst ihr es noch mal versuchen. I
hr habt insgesamt pro Spiel 5 Versuche.











Denn Rattenfänger nochnals ansprechen und man bekommt wieder gute Tipps bevor Silken einen nach unten befördert. Vorher bekommt ihr aber noch eine blaue Kugel vom Rattenfänger. Wenn ihr unten angelangt seit, umdrehen und mit der Kugel auf das Loch in der Wand klicken. Das nun erscheinende Bild genau anschauen und gut einprägen, da ihr nicht mehr zurück kommen könnt. Jetzt umdrehen, und den Gang entlang gehen und die Treppe rauf und durch die Tür gehen. Man trifft nun auf Malschand und eine Wache. Nach links drehen die Vase nehmen und der Wache zuwerfen. Durch die Beine von Malschand durchschlüpfen und durch die Tür in den Thronsaal gehen. Dort mit dem Speer, der links neben der Tür anlehnt ist, die Tür verriegeln und Richtung Thron gehen. Auf der Rückseite des Throns ist ein Rätsel. Die Lösung hierzu hatten wir schon im Gang gesehen. Die Farben richtig einstellen und durch das endstandene Loch im Boden gehen.



Jetzt den Gang links entlang bis zur Treppe und dann hoch gehen. In dem Raum dort ist direkt in der Mitte ein Tisch, auf dem muß man nun vier Rätsel lösen. Mit den einzelnen Teile das vorgegebene Muster ausfüllen. (mit der rechten Maustaste kann man den Tisch und die Puzzleteile drehen) Wenn das erste Puzzle gelöst ist, erscheint eine Figur, hingehen und bei den Knien ein weiteres Teil holen. Dies geht mit dem zweiten, und dritten Puzzle genauso.



(Bei der zweiten Figur an der Hüfte, bei der dritten an der Schulter)



Nach dem lösen des vierten Puzzles erscheint eine Eidechse. Einmal auf das Maul klicken, und die Zunge wird ausgestreckt, ein zweites Mal auf das Maul klicken und man klettert nach oben. Die Wedel treppe hochgehen, nach links gehen bis zur Nische. Die Gabel, die dort in einer Vertiefung liegt mit nehmen. Umdrehen und dann die Treppe rauf. Um den Baum rumgehen und mit der Gabel die Erde unter dem
Baum benutzen. Die Kugel mitnehmen. Nach unten gehen und im Puzzleraum einen Schritt nach vorne gehen. Nun folgt eine Autosequenz. Den Puzzleraum verlassen und den Gang zurückgehen, nun den linken Gang bis zum Ende gehen. Dort findet man ein Verschiebepuzzle. (nur mit der Gabel kann man das Verschiebepuzzle aktivieren) Es gibt insgesamt 3 Verschiebepuzzle und jedes läst sich nach dem gleichem Schema lösen. Wenn man die Puzzles wie folgt aufteilt, ergibt sich die nachfolgen Lösungsreihenfolgen:











A B C



D E F



G H I



D A B E D A B C F E B A D E F I H E F I H G D E H I F E D G















Das erste Puzzle lösen und die Stadt durch den neuen Ausgang verlassen, zur Fischerhütte gehen und mit Aktyon über alle Punkte reden. Nachdem man einen Kristall von ihm bekommen hat, wieder zurück zur und durch den eben verlassenen Geheimgang wieder in die Stadt gehen. (Das Verschiebepuzzle wie oben beschrieben lösen). Den Gang entlang bis zur Treppe im Vorraum gehen und den letzten, noch nicht benutzen der drei Gänge nehmen und bis zum Ende folgen. Dort ebenfalls das Verschiebepuzzle lösen und durch die Geheimtür in den Flur gehen, nach rechts drehen und dann die Treppe rauf in den Löwensaal. Den Geheimgang öffnen und durch das Fenster in den Hof springen. In Richtung der Kneipe gehen und die dort stehende Frau nach den Pristerinen befragen. Zu dem Haus gehen, welches man uns beschrieben hat und dort nach Anna fragen. Anna ansprechen und mit ihr das Haus verlassen. Sie tritt Eno vor das Schienenbein und flüchtet. Ihr folgt ihr in die Kneipe und sprecht dort nur mit Tumpf, euch wenn euch Gastor ansprechen sollte. Ihr sollte Tumpf in der folgenden Reihenfolge ansprechen: Soldatensymbol, Annasymbol, Kreonsymbol, Königinensymbol, Tumpfsymbol. Wenn mit Tumpf alles geklärt ist, die Treppe rauf und durch die Tür ge
hen. Am Ende des Ganges erst den Raum zur rechten Betretten. Wenn alles draußen wieder ruhig ist, rauskommen und nochmals mit Tumpf sprechen. Die Frage, ob er euch zu Laskott und Malschand begleiten sollen, bejahen und durch die andere Tür gehen. Dort ebenfalls nur mit Tumpf sprechen und zwar zweimal das Kreonsymbol und einmal das Tumpfsymbol. Dann mit Anna das Zimmer verlassen. Es kommt nun eine Autosequenz nach der wir im uns bekannten Garten landen. Anna das Gefährtenabzeichen zeigen und dann den Kristall, den wir von Aktyon bekommen haben. Auf bekannt Weise mit der Leiter wieder in den Palast gelangen, durch die Geheimtür in den Löwenraum und dort die Treppe runter. Nach rechts gehen und durch die Tür nach draußen und durch die nächste Tür zum Aufzug gehen. Mit Anna nach oben fahren. In einer Ecke einen Sack mitnehmen und Anna darin verstecken. Den Sack mit Anna darin, ins Inventar geben. Dann erst nach draußen gehen. Dort wird man von einer Wache angesprochen. Mit der Wache reden und dann weiter bis zu den Fliegern. Den ersten Links besteigen, Anna kommt automatisch aus dem Sack und es geht auf nach Norden. Nach der Landung zu den Iglus gehen und mit den Einheimischen reden. Ihnen anschließend das Gefährtenabzeichen zeigen. Man wird nun in den hellen Iglu in der Mitte des Dorfes geführt und nach der Autosequenz mit dem Messer die Schnur vor einem durchschneiden, dann mit der Schnur den Stock anklicken und mit dem so entstandenen Gegenstand das Loch im Iglu anklicken, nach unten klettern und zurück zum hellen Iglu gehen. Dort die Puzzleteile für den Stern mitnehmen und dann das Iglu suchen, auf dessen Boden man die Puzzleteile benutzen kann. Nach dem Lösen geht es nach unten und dann nach rechts gehen. Wenn die Tür ins Blickfeld kommt, stehen bleiben und wenn einer der Einheimischen auf euch zukommt, umdrehen und den Gang entlang laufen, durch die Tür auf der anderen Seite in den Raum reingehen und die Tür schließen, zur Startue gehen, die Maske abnehmen und dan
n geht es automatisch weiter. Zurück zu Anna gehen, mit dem Messer die Fesseln durchtrennen. Anna auf die Startue ansprechen und dann auf ihren Kristall. Anna sieht jetzt etwas im Auge der Startue. Eno muß jetzt zu dem entsprechenden Bodenmosaik gehen und es anklicken. Es muß aber schnell gehen. Zum Schluß erscheint eine kleine Startue auf dem Opfertisch, diese einstecken und nun rausgehen. Nach der automischen Sequenz nicht in Richtung Stadt gehen, sondern nach rechts in Richtung Bärenhöhle. Vorher aber nach links schwenken und um dem Berg herum gehen. Erst dann zur Bärenhöhle gehen. Wenn der Bär sicht das dritte Mal aufgerichtet hat, schnell zurück zum Berg, ihn umrunden und wieder zur Bärenhöhle gehen, durchgehen und den Piloten ansprechen. Nach der Landung den Piloten ansprechen und nach unten gehen. Dort nochmals mit dem Piloten sprechen und dann den Hauptling ansprechen. Anschließen eine „Etage“ tiefer gehen. Beim Steinhaus das Seil mitnehmen und dann das Krabbenrennen spielen. Ich habe es beim Ersten Versuch geschaft dieses Spiel 3:0 zu gewinnen. Dafür habe ich erst die Rechte, dann die linke und dann die obere Krabbe ausgewählt. Nach dem Spiel den Hauptling ansprechen (rechte Maustaste klicken, dann mit dem Cursor auf den Häuptling tippen und linke Maustaste klicken) und alles Punkte durch gehen. Dem Häuptling die kleine, goldene Startue zeigen und dann zum umgestürzten Gott gehen und den Häuptling nach dem „stehenden Gott“ befragen. Hector taucht nun auf, ihn ausfragen. Nun ganz nah an die Startue rangehen und das Seil benutzen. Dann Hector bitten die Startue aufzurichten. Nach dem zweiten Versuch, bietet euch der Häuptling seine Hilfe an. Mit ihm und Hector zum Boot nach unten gehen und es betreten. Nun läuft wieder alles automatisch ab. Nach dem die Startue aufgerichtet wurde, den Häuptling auf den „stehenden Gott“ ansprechen und sein Angebot annehmen. Zurück zum Schiff gehen und nun geht es auf zum „stehenden Got
t“. Auf der Insel angekommen auf das Tor zugehen, davor befinden sich einige, kleine Figuren und Steine. Diese in der richtigen Reihenfolge auf den Stein sellen und dann geht die Höhle auf. (Reihenfolge: oberste Reihe v.l.n.r Blau, Rot, Gelb,Grün; mittlere Reihe v.l.n.r Vogel, Wildschwein, Fisch, Krabbe; untere Reihe v.l.n.r. Welt, Sterne, Mond, Sonne). Auf die Frau am Spinnrad zugehen und sie ansprechen. Da man dabei keinen Erfolg hat, einen beliebigen Gang aussuchen (nicht den Ausgang) und reingehen bis Kreon einen angreift. Zurück zur Frau und sie auf Kreon ansprechen. Sie verlangt nach der „sehenden Kugel“, diese übergeben und dann nochmals in einen Gang gehen. Nach der automatischen Sequenz auf den Würfel tippen und alle Punkte durchgehen. Umdrehen und mit der neuen Kugel den Boden berühren. Anschließend den grünen Stein anklicken. Man fährt nun nach oben, dort nach rechts gehen bis zum fehlenden Stein, dort klicken und dann nach unten fahren. Durch das Tor in den zweiten Raum gehen und die Fackel mitnehmen. Zurück zur Wendelpyramide, diese umrunden, bis man die Fackel etwa auf der Mitte anbringen kann. Dann die neue Kugel ein Stück höher anbringen. Durch das entstandene Loch nach unten gehen, dort mit der neuen Kugel auf den Würfel klicken und die blaue Feuerhand einpacken. Dann zum Flieger gehen und nach Atlantis zurück fliegen. Man kommt bei Aktyon an, mit ihm zur Fischerhütte gehen und alles durchgehen. Zurück zum Flieger gehen und auf Kreon´s Flieger zuhalten. Wenn man aufgefordert wird sich zu erkennen zugeben, einfach weiterfliegen. Auf den Flieger springen, Anna mit dem Messer die Fußfesseln abnehmen und dann schnell zur Seite, sonst werdet ihr von Malschand über Bord geworfen. Dann mit Anna den Flieger wieder besteigen und kommt so automatisch in den Palast. Auf bekannt Art und Weise den Rattenfänger aufsuchen und anschließen in die Bibliothek gehen (dort haben wir das Regal umgestoßen). Die Holztreppen nach oben gehen, bis zum Walge
rippe gehen und das Delphinauge mitnehmen. Runtergehen in die Halle und in den Raum mit dem Brunnen gehen. In den Brunnen steigen und das Delphinauge platzieren. Der Brunnen fährt nun nach unten. Nun kommt es zum Showdown.Ist der Brunnen angekommen, muß man sich durch das Labyrinth kämpfen.Um ans Ziel zu kommen geht ihr 6 Schritte vor, links drehen,1 Schritt vor, rechts drehen, 3 Schritte vor, links drehen,4 Schritte vor, links drehen, 1 Schritt vor, links drehen,1 Schritt vor, rechts drehen, 1 Schritt vor, links drehen, 3 Schritte vor, rechts drehen, 1 Schritt. Dreht ihr euch jetzt nach rechts, seid ihr sogut wie am Ziel. In die Crypta gehen und Kreon´s Waffe mit der Feuerhand zerstören. Den flüchtenden Kreon anschließend verfolgen und das gleiche mit dem Metallkopf anstellen. Heraus kommt eine etwas ungewöhnliche „Krake“. Jetzt nichts wie raus dort und einen Schritt nach vorne machen. Auf dem Boden die „sehende Kugel“ suchen und aufheben. Umdrehen und die „Krake“ darin gefangen nehmen. Jetzt kommt noch eine Autosequenz zum Schluß. Aber wie diese aussieht muß ihr schon selbst herausfinden.







Hoffe, daß diese Lösung euch einen guten Schritt in Richtung Ziel bringen wird.

Dieser Lösung ist von WhiteNinja







Wer von euch eine noch genauere Lösung mit Bildern haben möchte: E-Mail an LadyKat@gmx.de und ihr bekommt so schnell wie möglich eine E-Mail von mir.




Fazit: