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Produkttyp: Ravensburger Brettspiele
Neuester Testbericht: ... zwischen 10-99 Jahren leiten bei Tikal eine mehr oder weniger erfolgreiche Expedition. Herausgebracht wurde Tikal vom bekannten Raven... mehr
Im Dschungel ist der Teufel los
Ravensburger - Tikal

Name des Mitglieds: Wolfchatter
Produkt:
Ravensburger - Tikal
Datum: 19.06.02, geändert am 19.06.02 (444 Lesungen)
Bewertung:
Vorteile: hoher Spielspaß, Variante für Strategen, Anleitung in 3 Sprachen & intelligent durchdachte Verpackung
Nachteile: max. nur 4 Spieler, kein add-on
Mutig und tapfer kämpfen sich die Expeditionsteilnehmer auf der Suche nach verborgenen Schätzen und längst vergessenen Tempeln durch den Dschungel und hinterlassen dabei einen mit Steinplatten gepflasterten Weg. Vorsicht ist geboten, denn wenn der nächste Vulkan ausbricht wird sich zeigen, ob sich all die aufgenommenen Strapazen rentiert haben...
So ähnlich könnte man in Kurzform einen typischen Spielverlauf von Tikal beschreiben, doch das ist natürlich noch nicht alles.
[ Ziel des Spiels ]
Wie schon fast gar nicht anders zu erwarten, geht es bei diesem Spiel um geschicktes Punktesammeln und so dürfte es gar niemanden wundern, das man dieses Spiel nur mit den meisten Punkten gewinnt.
[ Spielmaterial ]
Tikal bietet ein relativ umfangreiches Spielmaterial, besonders was die Anleitungen angeht, aber seht selbst:
• 1 Spielplan
• 36 6-eckige Geländetafeln (fast im Siedlerformat)
• 24 runde Schatzplättchen (3x8 Motive)
• 48 quadratische Tempelplättchen (Ausbau von Tempelebenen)
• 4 Expeditionsleiter (dicker Holzpöppel)
• 72 Expeditionsteilnehmer (18 pro Farbe)
• 8 Camps (2 pro Farbe)
• 4 Wertungssteine (1 pro Farbe)
• 4 Übersichtskarten (1 pro Spieler)
• 3 Kurzspielregeln (deutsch, italienisch, französisch)
• 4 Anzeiger für Profiversion
• 1 Spielanleitung
Anmerkung: In der Spielanleitung sind die 4 Übersichtskarten, sowie die Spielanleitung selbst nicht aufgezählt. Außerdem sind dort 4 Kurzspielanleitungen erwähnt, wo es doch nur 3 gibt (da auch die Spielanleitung selbst in 3 Sprachen verfasst ist).
[ Wie wird gespielt ? ]
Man nehme 2-4 Spieler, setze sie an einen Tisch und baue das Spiel auf *g*.
Begonnen wird das Spiel im Basiscamp, das sich in einer Ecke auf dem Spielplan befindet. Dieses Camp wird als einziges von allen Spiel
ern genutzt.
Tikal kommt ganz ohne würfeln aus und vergibt an jeden Spieler 10 Aktionspunkte (AP), wenn er am Zug ist. Auf der Übersichtskarte kann man sehen, welche Aktion wie viele Punkte kostet:
• Einen Expeditionsteilnehmer ins Spiel bringen = 1 AP
• Einen Expeditionsteilnehmer auf dem Spielplan bewegen = 1 AP pro Steinplatte
• Eine neue Tempelebene ausgraben = 2 AP
• Einen Schatz ausgraben = 2 AP
• Einen Schatz mit einem anderen Spieler tauschen = 3 AP
• Ein Camp errichten = 5 AP
• Einen Tempelwächter aufstellen = 5 AP
Bevor man seine 10 AP einsetzen kann, zieht man zunächst eine Geländetafel und legt sie so auf den Spielplan ab, das sie an ein anderes Gelände passt.
An dem Basiscamp grenzen 3 "aufgedeckte" Gelände, die so auf dem Spielplan eingezeichnet sind.
Es gibt folgende Geländetafeln:
• 15 Tempeltafeln
• 10 Urwaldtafeln
• 08 Schatztafeln
• 03 Vulkantafeln
Die Tempel sind mit Zahlen von 1 bis 6 durchnummeriert, die für die jeweilige Tempelebene stehen. Je Höher die Zahl desto mehr Punkte kann dieser Tempel einbringen. Im Verlauf des Spieles kann man den Tempel durch das Freilegen von Tempelebenen (2 AP pro Ebene) aufwerten (max. 2 Ebenen pro Tempel und Spielzug).
Legt man eine Schatztafel aus, wird die dort angezeigte Anzahl von Schatzplättchen postiert. Schätze können für 3 AP pro Schatz gehoben werden. Die Gier der Expeditionsteilnehmer wird allerdings ein wenig Einhalt geboten, da max. 2 Schätze pro Runde gehoben werden dürfen und hierzu auch 1 Expeditionsteilnehmer pro Schatz anwesend sein muss.
Es gibt 8 Schatzdrillinge im Spiel die es zu sammeln gilt. Je vollständiger ein Schatzdrilling desto mehr Punkte bekommt man. Ein einzelner Schatz bringt 1 Punkt, ein Zwilling immerhin schon 3 und ein Drilling bringt satte 6 Punkte.
Im Verlauf
des Spieles darf man 2x ein eigenes Camp errichten. Dies ist nur auf einer Urwaldtafel (schaut eher wie eine Wiese aus) oder einem geplünderten Schatzfeld möglich. Wer will auch schon gern ein Camp in einem Tempel, geschweige denn am Rande eines Vulkans errichten ?
Das eigenen Camp ist von strategischer Bedeutung. Hat man es errichtet, kann man von nun an seine Expeditionsteilnehmer wahlweise im Basiscamp oder im eigenen Camp ins Spielgeschehen einbringen. Außerdem ist ein Geheimpfad zwischen den eigenen Camp(s) und dem Basiscamp bekannt auf dem Spielfiguren für nur 1 AP bewegt werden können.
Einen Tempelwächter darf man dann abstellen, wenn man die Mehrheit der Expeditionsteilnehmer an einem Tempel hat. Der Expeditionsleiter zählt dabei dreifach !!!
[ Wie macht man Punkte ? ]
Wenn ein Vulkan aufgedeckt wird kommt es zu einer Wertungsrunde (WR), die wie folgt abläuft:
1. Der Spieler der den Vulkan gezogen hat, legt ihn auf dem Spielfeld ab.
2. Dieser Spieler gibt nun großzügig und möglichst taktisch seine 10 AP aus.
3. Danach macht er SOFORT Punkte:
• Für jeden Tempel bei dem er die Mehrheit an Expeditionsteilnehmern hat (mind. 1 Figur, falls kein Spieler auf dem Tempelfeld steht) bekommt er die Punkte für die jeweilige Tempelebene gutgeschrieben.
• Für gesammelte Schätze gibt es je nach Vollständigkeit mehr oder weniger Punkte (max. 6 bei einem Drilling).
• Für jeden Tempelwächter gibt es die Punkte für die jeweilige Tempelebene, die er bewacht.
Danach kommt der nächste Spieler an die Reihe, der diesmal KEINE Geländetafel zieht, seine 10 AP verteilt und dann ebenfalls punktet. Sollte ein Spieler in diesem Zug die Mehrheit an einem Tempel bekommen, für den ein anderer Spieler bereits Punkte erhalten hat, bekommt auch er die Punkte gutgeschrieben.
Der Spielfeldrahmen besteht aus den Wertungspunktzahlen 1-100. Zu Beginn des Spieles stellt man einen We
rtungsstein der eigenen Farbe auf die 1 und schiebt ihn in jeder Wertungsrunde um die Zahl der gesammelten Punkte weiter.
Sind alle Geländekarten ausgelegt, erfolgt eine letzte Wertungsrunde in der sich zeigen wird, wer als Sieger des Spieles hervorgehen wird.
[ Worauf man achten sollte ]
• Der Expeditionsleiter zählt wie 3 Expeditionsteilnehmer und ist somit von taktischer und strategischer Bedeutung, wenn man die Mehrheit an einen Tempel erlangen will.
• Eine eigenes Camp sollte man besonders in der Nähe vom vielen Tempeln errichten. So kann man schnell Expeditionsteilnehmer ins Spiel bringen und diese auf möglichst viele Tempel verteilen.
• Man darf nur 2x einen Tempelwächter abstellen. Dies ist nur möglich, wenn man in seinem Zug die Mehrheit auf einem Tempelfeld erreicht hat. Durch die Aktivierung eines Tempelwächters gehen alle anderen Spielfiguren der eigenen Farbe verloren und können in diesem Spiel nicht mehr eingesetzt werden. Dafür kann kein anderer Spieler in einem derartig gesicherten Tempel Punkte erlangen. Die Punkte gehen automatisch auf den Besitzer des Wächters über.
• Beim Tauschen von Schätzen mit anderen Spielern darf man die Schätze nicht mehr auseinander reißen, sobald man einen Zwilling oder Drilling hat. Man muss dem anderen Spieler immer einen anderen Schatz zum Tausch anbieten. Ein Schatztausch kann nicht abgelehnt werden.
• Es lohnt sich, den Expeditionsleiter in der ersten Runde ins Spiel zu bringen.
• Geländekarten muss man nicht immer nur für sich selbst am günstigen hinlegen. Man kann sie auch so legen, das man seinen Mitspielern einen Weg verbaut oder die Tour vermasselt.
[ Meine Erfahrungen mit dem Spiel ]
Tikal macht einfach sehr viel Spaß. Leider kann man sich an Tikal maximal mit nur 4 Spielern versuchen.
Mit Schatzkarten kann man die meisten Punkte sammeln, denn sobald man mi
ndestens einen Zwilling zusammen hat ist der Schatz (und die Punkte) gesichert und kann nicht mehr auseinandergerissen (vertauscht) werden.
Tikal ist sehr gut durchdacht. Die Geländekarten sind auf der Rückseite mehrfach mit Buchstaben von A-G gekennzeichnet. Das sorgt für ein ausgewogenes Spiel. So kommt es beispielsweise bei dem Buchstaben B, D und F zu einer Wertungsrunde.
Auch die Tempelebenen halten sich in Grenzen. Die Ebene 10 gibt es als höchste Ebene nur 1x, gefolgt von der 9. Ebene die nur 2x vorhanden ist.
Selbst die Verpackung ist innen sehr ausgeklügelt konstruiert. Für all die Karten, Tafeln und Plättchen gibt es Vertiefungen und Fächer. Die Spielfiguren kann man in 2 verschiedenen Fächern unterbringen. Am Ende bildet der zusammengefaltete Spielplan mit dem oberen Plastikrand der Verpackung eine Ebene. Einfach genial!
Am Ende des Spieles ist die letzte Wertungsrunde wahrhaftig entscheidend. Wer bis dahin noch vorn liegt gewinnt nicht automatisch das Spiel. Ich selbst lag schon mal bis zur letzen Wertungsrunde vorn und ging aus der letzten Wertungsrunde nur als Vorletzter hervor...
[ Profivariante ]
Diese Variante habe ich noch nicht gespielt, aber der Beschreibung entnehme ich eine relativ geringe Abweichung, die eine stärkere Gewichtung auf den taktischen Faktor des Spieles legt.
Geländekarten werden jetzt nicht mehr der Reihe nach gezogen, sondern können ersteigert werden. Besser gesagt werden Geländekarten entsprechend der Anzahl der Spieler aufgedeckt. Nun darum gesteigert, in welcher Reihenfolge die Karten ausgespielt werden. Der Spieler, der die Auktion gewinnt, sucht sich eine Geländekarte aus ist dann am Zug. Danach kommt der 2. Sieger der Auktion usw.
Der Wertungsstein wird zu Beginn dieser Profivariante auf 20 gesetzt. Geboten wird mit Punkten, die man bereits erlangt hat. Anstatt zu bieten kann man auch passen, allerdings steigt man dann ganz aus der laufend
en Auktion aus.
Sind die Geländekarten alle ausgelegt, beginnt eine neue Auktion. Die letzte Wertungsrunde wird von dem Spieler mit dem niedrigsten Punktestand begonnen und findet in aufsteigender Punktestandreihenfolge statt.
[ Daten zum Spiel ]
Tikal hat gleich 2 Auszeichnungen erhalten:
• Spiel des Jahres 1999 (Kritikerpreis)
• Deutscher Spiele Preis - 1. Platz 1999
2-4 Personen im Alter zwischen 10-99 Jahren leiten bei Tikal eine mehr oder weniger erfolgreiche Expedition.
Herausgebracht wurde Tikal vom bekannten Ravensburger Spieleverlag (PF 1860, 88188 Ravensburg)
[ Fazit ]
Kurz und knapp ist Tikal ein sehr lohnenswertes Spiel mit hohem Spaßfaktor bei einer Spieldauer von 1-2 Stunden (je mehr Spieler, desto länger kann es dauern) dem ich bedenkenlos die Höchstbewertung geben kann. Durch Profivariante ist das Spiel selbst etwas für absolute Strategen.
Euer Wolfchatter
© 06/2002
Fazit:
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09.10.02
*lol* Habs immer noch nicht geschafft es auszuprobieren :-(