Jumbo - Targui
Mach Deinen Zug, Du Kamel! - Jumbo - Targui Brettspiel / Gesellschaftsspiel

Produkttyp: Jumbo Spiele Brettspiele

Neuester Testbericht: ... In jede Heimatstadt bekommt der Spieler 10 Kamele und als Startkapital 10 Silbermünzen, dann kann es losgehen... | ° Spielprin... mehr

Mach Deinen Zug, Du Kamel!
Jumbo - Targui

The-Wishmaster

Name des Mitglieds: The-Wishmaster

Produkt:

Jumbo - Targui

Datum: 08.04.09

Bewertung:

Vorteile: variables Spielbrett, taktische Möglichkeiten, Innovation beim Festlegen der Spielreihenfolge

Nachteile: mittlerweile nur noch schwer erhältlich, lange Spieldauer

Hallo liebe Leserinnen und Leser!

Heute möchte ich heute über ein Brettspiel berichten, welches einmal eines meiner Geschenke zu Weihnachten war. Gerade im Winter sind Brettspiele im Kreise von Freunden oder der Familie eine schöne Beschäftigung für einen Abend, sofern die Spiele selbst denn etwas taugen. Inwiefern das auf den Klassiker "Targui" zutrifft, erfahrt Ihr in den folgenden Zeilen...


| ° Targui?
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Werde zum Sohn der Wüste! Übernimm als "Targui" die Führung über einen Wüstenstamm und breite Dich in der Wüste aus. Suche nach neuen Lebensräumen und messe Deine Kräfte mit den anderen Stämmen. Aber sei auf der Hut - denn nur der Stärkste kann in der gnadenlosen Wüste überleben!

So oder ähnlich könnte der offizielle Text für die Beschreibung des Spiels Targui (für 2 - 4 Spieler, ab 12 Jahren) lauten. Aber in den 80ern vermied man es in den USA und Deutschland wo man nur konnte ein Brettspiel mit "Kriegsthematik" zu veröffentlichen. "Risiko" war bekannt und auf dem Markt, war aber aufgrund dieses Gedankens so ziemlich das einzige populäre Spiel seiner Gattung. Somit war es nicht weiter verwunderlich, dass "Targui" nicht aus den USA oder Deutschland, sondern aus Holland stammte. Wil Dijkstra und Ben van Dijk sind die Autoren des Games, erschienen ist das Spiel 1988 bei Jumbo. Targui landete auf der Nominierungsliste für das "Spiel des Jahres" und wurde bis ins Jahr 1994 produziert, danach hat man es aus dem Programm genommen. Allerdings war die Nachfrage immer noch vorhanden, so dass man sich seitens Jumbo im Jahre 1999 dazu entschied noch einmal eine limitierte Fassung des Spiels auf den Markt zu bringen, um die es hiermit gehen soll.

Die limitierte Variante unterscheidet sich rein vom Spiel her überhaupt nicht von der regulären Version. Lediglich ein entsprechender Aufdruck ziert die Vorderseite der Verpackung mit einer Angabe der Nummer. 10.000 Exemplare wurden hergestellt, was für die Neuauflage relativ gering war, zumal die kleinen und recht begehrten Nummern von vornherein nur über Ebay versteigert wurden. Man mag von dieser Praxis halten was man mag, aber für einen Sammler mag das durchaus interessant sein. Ich habe mir mein Exemplar nachdem ich Targui jahrelang bei einem Freund gespielt hatte dann irgendwann bei uns im Spielwaren Stemmler in Kulmbach gekauft. Während ich noch weiß, dass das reguläre Spiel Jahre zuvor noch 45 DM gekostet hat, schlug die limitierte Fassung 1999 dann mit 60 DM zu Buche. Heute bekommt man das Spiel dagegen wohl kaum noch in einem Laden, es sei denn dort wurde seit Jahren ein Exemplar des Spiels in der hintersten Ecke gelagert und nie verkauft. Schaut also bei Interesse am besten einmal auf Ebay nach, dort wechseln die normalen Auflagen des Games in der Regel für 10 - 20 Euro den Besitzer.


| ° Inhalt
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- 1 Spielplan
- 53 Gebietskarten (inkl. 4 Heimatstädte)
- 140 bunte Spielfeldmarker (rot, blau, grün, gelb)
- 20 Stammeskarten (rot, blau, grün, gelb)
- 16 Schicksalskarten
- 2 Würfel
- 160 Kamele (hell- und dunkelbraun)
- 30 Silbermünzen
- 20 Goldmünzen
- 1 Spielanleitung


| ° Ziel des Spiels
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Eigentlich ist das Ziel bei Targui ganz einfach: Man muss dafür sorgen, dass man in der Wüste überlebt und durch geschicktes Ziehen sowie durch Kämpfe gegen die anderen Stämme das ertragreichste Gebiet besetzt und somit zum mächtigsten Tuareg-Stamm wird. Um das Spiel zu gewinnen gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder man muss dafür sorgen, dass man als einziger Spieler auf der Karte übrig bleibt und seine Gegner vom Platz fegen oder man muss nach Ende aller Runden den meisten wirtschaftlichen Ertrag aufweisen. Wie man das erreicht, erkläre ich Euch jetzt einmal in Ruhe...


| ° Vorbereitung
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Vor jedem Spiel wird zuerst einmal das Spielbrett aufgebaut. Es ist nämlich so, dass wir es bei Targui mit einem variabel gestalteten Spielfeld zu tun haben. Das Spielbrett ist 7 x 7 Felder groß, wobei kleine Plastikhalterungen den Platz für die Gebietskarten freihalten. Zu Beginn wird in die Mitte des Spielbretts das Feld für die "große Saline" gelegt (N°01), danach beginnt man in einer der äußeren Ecken und legt die verdeckt gemischten, restlichen Gebietsfelder auf dem Spielbrett aus. Nun kommt es darauf an mit wie vielen Mitspielern man in den Wüstenkampf ziehen will, denn danach entscheidet sich in welchem Areal des Spielbretts man seine Hauptstadt platzieren darf (und dafür eines der Gebietsfelder von der Karte entfernt. Man entscheidet sich wie viele Runden man spielen möchte (in der Regel entweder eine "kleine Partie" mit 8 Runden oder ein komplettes Spiel mit 16 Runden) und zieht verdeckt entsprechend viele Ereigniskarten. In jede Heimatstadt bekommt der Spieler 10 Kamele und als Startkapital 10 Silbermünzen, dann kann es losgehen...


| ° Spielprinzip
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Im Spiel sieht es nun so aus, dass vor jeder Runde ausgewürfelt wird, wie lange diese dauert. Jeder Spieler besitzt 5 Karten mit seinem Stammessymbol und gibt die gewürfelte Anzahl an Karten in den allgemeinen Stapel ab. Wer nun aufgepasst hat wird sich wundern, was bei einer gewürfelten "6" passiert. Hier wird schlicht und ergreifend nur eine Stammeskarte in den Stapel gegeben, es handelt sich allerdings um eine sogenannte Doppelzugrunde, in welcher jeder Spieler zweimal hintereinander ziehen darf. Zu den Karten mit den Stammessymbolen wird pro Runde noch eine Ereigniskarte in den Stapel gemischt, bevor es dann losgehen kann. Es wird immer die oberste Karte des Stapels aufgedeckt und so entscheidet sich, wer als nächstes am Zug ist.

Es herrscht also kein festgelegtes Reihum-Prinzip, sondern es entscheidet sich stets per Zufall in welcher Reihenfolge die Spieler zum Zug kommen. Genau dadurch wird das Spiel interessant, da man nur bedingt planen kann und immer die taktischen Möglichkeiten der Gegner im Auge haben muss.
Ist ein Spieler nun am Zug, kann er zwei Handlungen vollführen. Zuerst darf er ziehen und dabei Kamele bewegen. Wichtig ist dabei zu beachten, dass immer nur von einem Feld aus Kamele bewegt werden. Ziehen kann man in ein benachbartes Feld, wobei man auch diagonal ziehen kann. Sofern man in ein leeres Feld zieht, setzt man einen Spielfeldmarker seiner eigenen Farbe in das dafür vorgesehene Loch in der Gebietskarte und schon hat man das Feld für sich besetzt. Nach dem Zug darf man noch Kamele kaufen, wobei ein Kamel eine Silbermünze kostet. Die gekauften Kamele dürfen nur allesamt komplett in ein Feld gesetzt und nicht auf verschiedene Felder verteilt werden, weshalb man wohl überlegt sein Geld einteilen sollte.

Bevor wir nun in die Kampfhandlungen einsteigen - immerhin sind die leeren Felder irgendwann mal besetzt oder man hätte gerne ein Feld, auf dem bereits ein anderer Mitspieler sitzt - erkläre ich Euch erst einmal die verschiedenen Gebietsfelder und deren Bedeutungen.
Wichtig in den Gebietsfeldern sind die aufgedruckten Werte für den wirtschaftlichen Ertrag (in einem weißen Quadrat angegeben) und den strategischen Wert (schwarzes Dreieck). Nach einer kompletten Runde wird allen Spielern der addierte wirtschaftliche Ertrag aller besetzter Felder ausgezahlt, der strategische Wert ist dagegen für die Kämpfe interessant.

- Hauptstadt (N°02): Wirtschaft 4, Strategie 4
- Sanddünen (N°03): Wirtschaft 1
- Oasen (N°04): Wirtschaft 3, Strategie 3
- Erzminen (N°05): Wirtschaft 2
- Hügel (N°06): Strategie 1
- Sandflächen (N°07) Strategie 2
- große Saline (N°01): Wirtschaft 5, Strategie 5
- Sandsturm (N°08): nicht besetzbar

Um am Ende einer Runde den wirtschaftlichen Etrag ausbezahlt bekommen zu können, muss man in jedem Fall im Besitz seiner Hauptstadt sein. Fällt diese in feindliche Hände, erhält man keinerlei Goldmünzen und hat schnell das Nachsehen. Ein Sichern der Hauptstadt ist also eine der obersten Prioritäten in Targui. Zudem ist es wichtig sich gerade zu Beginn schnell auf Felder mit einem hohen wirtschaftlichen Wert auszubreiten. Da man nicht alleine auf dem Spielbrett ist, kommt es früher oder später zum...


| ° Kampf!
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Hier sieht es nun so aus, dass der strategische Wert eines Feldes entscheidend ist. Möchte man einen gegnerischen Spieler angreifen, geht das nur bei einem benachbarten Feld (auch diagonal). Man erklärt dem Spieler den Krieg und legt fest, von welchem Feld aus man den Angriff starten möchte. Nun würfelt zuerst der Angreifer mit einem Würfel und addiert zu seiner Würfelzahl den strategischen Wert seines Feldes, halbiert das Ergebnis, rundet gegebenenfalls ab und weiß, wieviele gegnerische Kamele bei diesem Angriff ihr Leben lassen mussten. Wer also beispielsweise von einer Oase aus angreift und eine "4" würfelt, addiert dazu die "3" des strategischen Wertes, halbiert das Ergebnis "7" und rundet es auf "3" ab. Euer Gegner verliert drei Kamele. Dann ist der Verteidiger an der Reihe und würfelt ebenfalls. Dieses Spielchen geht solange weiter, bis entweder einer der beiden Kontrahenten keine Kamele mehr in seinem Feld hat oder der Angreifer die Attacke abbricht, was jeweils vor seinem Würfeln möglich ist. Hat der Angreifer gewonnen, muss er nach dem Angriff mit mindestens einem Kamel in das eroberte Feld ziehen und markiert es mit einem seiner Spielfeldmarker als sein Besitz. Verliert der Angreifer seine Kamele, bleibt sein Feld leer.


| ° Ereigniskarten
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Während einer Runde kommt auch immer eine der bereits erwähnten Ereigniskarten zum Einsatz. Hier können die unterschiedlichsten Ereignisse eintreten, die sich zum Großteil auf die Zahl der Kamele auf dem Spielfeld auswirkt. Mal bekommt einer der Stämme Besuch und erhält als Geschenk 10 Kamele in die Hauptstadt, mal werden in allen besetzten Oasen 5 Kamele geboren, aber auch negative Ereignisse wie eine Seuche, die auf jedem Feld 1 Kamel dahinrafft oder der Verlust aller Kamele in der großen Saline sind mit dabei. Da der Stapel mit den bereits gezogenen Ereigniskarten eingesehen werden kann, gibt es so die Möglichkeit sich ein wenig daran zu orientieren welche Ereignisse noch nicht eingetreten sind. Der Kamelverlust in der großen Saline kann durchaus spielentscheidend sein, wenn einer der Spieler dort einen Großteil seiner Truppen gebunkert hat und diese mit einem Schlag verliert. Andere Ereignisse beinhalten Geldgeschenke für einen Stamm, den totalen Geldverlust (was ärgerlich ist für die Spieler, die in dieser Runde noch keine Kamele gekauft haben) sowie die für die Dauer dieser Runde veränderten Wirtschafts- oder Strategiewerte gewisser Felder.

Wer ein kürzeres Spiel mit nur 8 Ereigniskarten antritt, kann die Spannung aufrecht halten indem er beispielsweise die 8 nicht verwendeten Karten auslost und nicht ansieht, welcher Ereignisse aussortiert worden. Oder man macht es sich einfacher und sortiert die "schlechten" Ereignisse aus, um so das Spiel für Anfänger leichter zu gestalten. Oder man gestaltete das Spiel actionreicher, indem man pro Runde 2 Ereigniskarten beimischt und so in nur 8 Runden alle Ereignisse eintreten. Die Möglichkeiten sind hier grenzenlos und es bleibt immer genug Freiraum für eigene Variationen.


| ° Taktiken
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Zum Abschluss möchte ich noch auf ein paar Taktiken und Tipps eingehen, die ich mir im Laufe des Spiels angeeignet habe. Schon das Setzen der eigenen Hauptstadt kann zu Beginn des Spiels mitunter Spiel entscheidend sein. Positioniert mit seine Heimatstadt neben einer Oase, so hat man diese zwar schnell in seinen Besitz genommen. Auf der anderen Seite ist es aber - sollte die Oase in fremde Hände fallen - auch ein leichtes für einen Gegner von dort aus die eigene Heimatstadt zu attackieren und er kann es nur mit einer leichten Übermacht und etwas Würfelglück schaffen Euch Eure Stadt abzuluchsen. Auf der anderen Seite sind so natürlich auch Rückeroberungen der Stadt leichter durchzuführen. Setzt man seine Stadt in ein Eckfeld auf der Karte, so nimmt man seinen Gegnern zudem gleich mehrere Angriffswege, da man nur von den drei direkt angrenzenden Feldern aus angegriffen werden kann. Auf der anderen Seite benötigt man so auch länger auf seinem Weg zur großen Saline in der Mitte des Spielfelds und so kann diese leicht schon durch einen anderen Spieler besetzt sein. Zudem ist es zu überlegen, ob man seine Hauptstadt nicht vielleicht neben ein Sandsturmfeld setzt. Auch hier bietet dieses Feld Schutz vor Übergriffen des Feindes, allerdings bleibt so auch ein Feld in Nähe Eurer Heimat, welches Euch weder wirtschaftliche noch taktische Vorteile bringt, da es nicht zu besiedeln ist.

Im laufenden Spiel ist es eigentlich immer ratsam - sofern man genug Geld hat - zum einen die Heimatstadt in der Tat gut zu sichern, zum anderen dafür zu sorgen, dass man auch auf seinen "Außenposten" immer genug Kamele stehen hat. Wird zum Beispiel die Ereigniskarte aufgedeckt, dass die Bergfelder in dieser Runde 3 Münzen Ertrag bringen, sollte man schnell noch so viele dieser Felder wie möglich einnehmen, da diese zuvor meist unbesetzt (da wirtschaftlich wertlos) und somit leichte Beute sind.
In Doppelzugrunden sind besonders Taktiker gefragt, da sich hier ganz andere Möglichkeiten bieten. So hat man nur hier die Chance mit seinen Kamelen ein Feld zu ziehen, danach Kamele zu kaufen und mit dem zweiten Zug einen Angriff zu starten, ohne dass der Gegner zwischenzeitlich zum Zug kommt und sich im letzten Moment noch auf die Attacke vorbereiten kann. Natürlich geht das erst ab einer bestimmten Rundenzahl, wenn schon viele Felder besetzt sind und man an einigen Fronten "Feindkontakt" hat, aber gerade dann kann man in Doppelzugrunden schnell und unerwartet zuschlagen. Generell gilt: Wer in einer Runde zuletzt kommt, sollte vielleicht mitunter auch unkonventionelle Züge in Betracht ziehen, die eventuell nur einen momentan Vorteil bringen, indem man noch ein Feld vom Gegner erobern kann, welches man mitunter schon in der nächsten Runde wieder einbüßen muss. Aber da nach diesem Zug abgerechnet wird, kann man sich so z.B. nicht nur sagen wir mal vielleicht eine Oase erkämpfen und 3 Silbermünzen sichern, sondern fügt dem Gegenspieler gleichzeitig den Verlust jener 3 Silbermünzen zu.


| ° Meine Meinung
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Schon als ich zum ersten Mal Targui gespielt habe, war ich fasziniert von dem Spielprinzip. Es ist vom Grundkonzept her natürlich angelehnt an den Klassiker Risiko, bietet aber durch das variabel zu gestaltende Spielbrett (was Targui weitaus früher bot als z.B. "Die Siedler von Catan) und die nicht festgelegte Zugreihenfolge wahnsinnige viel Abwechslung und macht das Spielgeschehen zu einem gewissen Teil unberechenbar. Das erfordert vom Spieler ein viel geschickteres Taktieren, da man nicht schon mehrere Züge im voraus planen kann. Man muss sich immer mehreren Taktiken zurecht legen und muss dann je nach Aktion der Gegenspieler entsprechend reagieren. Die Grundprinzipien von Targui sind an sich nicht schwer zu erlernen und man kann schnell seine ersten Runden spielen, selbst wenn man Neueinsteiger im Bereich der "Kampfspiele" auf dem Brett ist. Im Gegensatz zu vielen anderen Games aus dem Genre hat man es aber nicht unnötig verkompliziert, bietet aber auch für Fortgeschrittene und Profis noch genug taktische Möglichkeiten, um das Spiel auf Dauer interessant zu machen.

Ich selbst habe es meistens mit einem Schulfreund zu zweit gespielt und wir sind dabei in der Regel über die komplette Distanz von 16 Runden gegangen. Spielt man es mit 3 Spielern, kann es vorkommen, dass das Spiel kurze Zeit immer etwas unausgewogen wird, da in der Regel der momentan führende Spieler von seinen beiden Gegnern attackiert wird. Aber genauso schnell wendet sich hier das Blatt auch wieder. Am meisten Spaß macht Targui aber meiner Meinung nach, wenn man es zu viert spielt. So ergeben sich mitunter auch taktische Absprachen unter den Spielern und das Gleichgewicht ist meist ausgewogen.

Die Ereigniskarten sind mein Empfinden nach recht gut gewählt und bieten ziemlich ausgewogen sowohl positive, als auch negative Ereignisse für die Spieler. Gerade wenn die Karte "Alle Kamele in der großen Saline sterben" nicht gleich in einer der ersten Runden kommt, zittert man als Besitzer eben jenes Feldes von Runde zu Runde. Schnell sammeln sich nämlich die Kamele auf den Feldern rund um die große Saline an und es entwickeln sich die ersten Kämpfe um diese sehr begehrte Einnahmequelle. Auch die Oasen sind stets heiß begehrt, vor allem bei vier Mitspielern. Da es insgesamt maximal 6 Oasen gibt, lassen sich diese nun mal nicht gleich unter den Spielern aufteilen und es entbrennen wilde Kämpfe. Gerade wenn sich im weiteren Verlauf des Spiels teils schon viele Kamele auf den Feldern befinden, mag für manch einen ein Kampf etwas langweilig wirken. Es wird immer gegenseitig gewürfelt und der Verlust vom Gegner ausgerechnet, ohne dass dieser eine Chance hätte bei dem Angriff einen Verlust von Kamelen abzuwehren. Was bei anderen Kampfspielen dieser Art oft möglich ist, sorgt aber in der Regel nur dafür, dass das Spiel unnötig kompliziert wird. Von daher ist es meiner Meinung nach in Ordnung, dass man bei Targui auf diese Möglichkeit verzichtet und dadurch das Spiel etwas einfacher gehalten hat. Bei vielen Kamelen auf den Feldern ziehen sich die Kämpfe auch so schon gerne mal in die Länge, da hätte man durch mehr Varianten im Kampf dem Spielfluss nur geschadet.

Besonders gut an Targui gefällt mir der nicht festgelegte Spielablauf in einer Runde. Man muss auf alle Eventualitäten vorbereitet sein und entsprechend reagieren. Auch das nicht planbare Eintreffen von Ereignissen bringt eine Komponente in das Spiel, die immer für Spannung sorgt. Gerade wenn man Interesse an taktischen Games hat, sollte man sich Targui einmal gute Gemüte führen und von dem Konzept überzeugen lassen!


| ° Fazit
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Auch wenn Targui mittlerweile nicht mehr offiziell erhältlich ist, so bleibt es dennoch eine lohnenswerte Investition für Freunde von taktisch angehauchten Brettspielen. Die Aufmachung kann gefallen, ist stimmungsvoll an die Thematik angelehnt und im Grunde genommen überzeugt das Konzept sowieso. Ein variabler Brettaufbau und die nicht festgelegte Zugreihenfolge heben Targui von anderen Spielen des Genres ganz deutlich ab und lasse das Game punkten. Da stört es auch nicht, dass die ausgewürfelten Kämpfe mitunter etwas langatmig sein können. Da sich Targui immer wieder anders spielt, ist so auch für Langzeitspaß gesorgt. Aus diesem Grund gibt es von meiner Seite aus eine klare Empfehlung und die vollen fünf Sterne!


In diesem Sinne...

Stay Dark!

The-Master-of-the-Desert


PS: Alle Freunde des schnellen Klicks sollen in die Wüste geschickt werden... ;)
Shake Heads!

Fazit: Das Fazit hält alle Klicker ebenfalls für Kamele.