Schmidt Spiele - Manhattan



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Produkttyp: Schmidt Spiele Brettspiele
Neuester Testbericht: ... Etage, mit 2,3 und mit 4). Vor jedem Zug muss man eine Karte ziehen die einem die Position angibt, wo auf den 9 großen Feldern des Spielf... mehr
Auf der Suche nach dem Sieg
Schmidt Spiele - Manhattan

Name des Mitglieds: Weltenmeister
Produkt:
Schmidt Spiele - Manhattan
Datum: 13.08.01, geändert am 13.08.01 (54 Lesungen)
Bewertung:
Vorteile: einfach, abwechslungsreich, von jedem spielbar
Nachteile: kein wirkliches
Manhattan gehört für mich zu den besten Spielen in einer Kategorie, nämlich jener Spiele, deren Regeln man schnell erklärt hat, bei dessen Spielen jeder Teilnehmer das Gefühl hat, wichtige Aspekte direkt beeinflussen zu können, und die nicht im Voraus durch Erfahrung oder Können bereits entschieden sind. Deswegen macht das Spiel Spaß, eignet sich auch für die Gelegenheitsspieler und wird gerne immer wieder oder direkt mehrfach hinter einander gespielt.
Das Spiel von Andreas Seyfarth, der meines Wissens bis zu diesem Zeitpunkt nur zwei Kinderspiele veröffentlicht hatte, erschien 1994 im Hans von Glück Verlag, wobei dieser Name ein Omen war, denn im selben Jahr wurde es noch zum Spiel des Jahres mit dem Kritikerpreis gekrönt.
Die Schachtel mit der stilisierten Draufsicht auf Manhattan auf dem Deckel bewahrt gut sortiert alle Teile auf: das Spielbrett, 45 Baukarten, je 25 Bauteile in vier Farben, ein gelber Startstein und die Spielregel. Es existieren verschiedene, hauptsächlich in den Farben abweichende Layouts.
Das große Spielbrett macht einen aufgeräumten Eindruck. Längs der einen Kante ist eine Zählleiste bis 60 angegeben - hier notieren die Spieler durch Setzen eines kleinen Bausteins ihre aktuellen Punkte. Die restlichen drei Viertel des Brettes nehmen neben geschmacklich umstrittenen Illustrationen sechs abstrakte Bauplätze ein, die hier nicht nur Städte heißen, sondern auch entsprechende Namen tragen, womit Manhattan nur zu einem dieser sechs wird. Jede Stadt besteht aus drei mal drei Feldern, auf denen Gebäude, genauer wohl: Türme gebaut werden dürfen.
Die Baukarten in Spielkartengröße haben keinen anderen Zweck als gewissermaßen Baugenehmigungen für eines der Quadrate in den Städten zu erteilen. Dabei spielt es keine Rolle, auf welche Stadt man sie anwendet. Das Spiel versucht also keineswegs irgend einen Realismus, sondern benutzt umgekehrt nur eine gewisse Affinität bestimmter Aspekte für die Namensgebung. Jede Baupositio
n ist fünffach vertreten. Am besten vereinbart man, daß alle Spieler beim Ablegen die Karten in eine Richtung von sich weg ausrichten. Dazu müssen sie auch irgendwie hinter den Kanten des Spielbrettes sitzen, damit niemand in einer Eckposition einmal sie so, einmal anders interpretieren kann.
Die Bauteile gibt es in jeder Farbe in vier Ausführungen, die ein bis vier Etagen symbolisieren. Wer ein Bauteil verwenden will, der muß die entsprechenden Etagen also in einem Stück setzen. Das Material ist Plastik und die Farben, nun ja, gemischt? Das Schwarz ist nicht so günstig.
Die Spielregel ist ein Doppelblatt Din A4. Da hier auch noch großformatige Fotos erscheinen, könnte man den Eindruck haben: etwas zu knapp. Aber das stimmt nicht, denn das Spiel ist so einfach (was gute Spiele auszeichnet).
Teilnehmen können 2 bis 4 Spieler. Es funktioniert bei all diesen Zahlen sehr gut. Bei zwei Spielern übernimmt jeder zwei Farben, dafür gibt es jeweils nur vier Bauteile als Startmaterial. Das taktische Moment wird durch die Kombinationen bei zwei Spielern noch erhöht - aber! Dazu später mehr.
Nach Vergabe des Spielmateriales wird der Startspieler ausgelost. Dieser wechselt nach jeder Runde reihum. Es werden vier bzw. sechs Runden gespielt, so daß das Spielmaterial ganz verbaut wird. Aus seinem Vorrat wählt der Spieler für die nächste Runde seine Bausteine aus. Er kann diese in der Runde nicht mehr verändern, erhält auch erst in der nächsten Runde neue, so daß hier schon eine gewisse Vorplanung angebracht ist. Es wird nicht gesagt, aber am reizvollsten ist es wohl, wenn diese Auswahl (bzw. der Restvorrat) verdeckt bleibt, so daß die Gegenspieler nie wissen, ob der andere nicht noch einen passenden Stein besitzt.
Jeder Spieler hat jederzeit vier Baukarten. Zwischen diesen kann er frei wählen, wenn er an der Reihe ist, aber er kann auch nur auf den angegebenen Positionen bauen. Wenn man Pech hat, dann hat man dreimal die selbe Position.
Man sollte also darauf achten, nicht zu sehr eine bestimmte Position anzusammeln. Andererseits kann es günstig sein, eine Position doppelt zu besitzen, um so einen Gegenzug eines anderen Spielers sofort wieder kontern zu können.
Der Ablauf ist stets gleich: Baukarte wählen und ausspielen, ein Bauteil auf einer der sechs Städte entsprechend setzen, neue Karte ziehen. Das Setzen ist nicht ganz frei, denn es gibt noch eine wichtige Regel: man darf nirgendwo dort bauen, wo man mit seinen Etagen inklusive der neuen in der Minderheit gegenüber den anderen Teilnehmern wäre. Ist das Feld der Stadt frei, so kann man also auch frei dorthin setzen und dabei vollkommen beliebig ein bis vier Etagen wählen, wenn man noch einen solchen Baustein besitzt. Steht dagegen auf dem Feld bereits ein Gebäude, so muß man mit den anderen Spieler bezüglich ihrer Anteile mindestens gleichziehen. Beispiel: ein Turm besteht bereits aus fünf Etagen, wobei Spieler A und B je eine Etage besitzen, Spieler C schon drei. Falls A nun darauf bauen möchte, dann muß er einen Baustein mit mindestens zwei Etagen darauf setzen. Kann er das nicht, darf er hier nicht mehr bauen.
Dem Spieler, dessen Steine die oberste Etage eines Turmes bilden, gehört das Gebäude. Da zu jeder Zeit die Zahl der Etagen nicht kleiner sein darf als die der Konkurrenzfarben, genügt für den Vergleich stets die Zählung der Etagen des Besitzers. Auch ist es klar, daß man Türme gegen andere absichern kann, indem man ihnen soviele Etagen in eigener Farbe verpaßt, daß der Konkurrent fünf weniger besitzt und dadurch mit keinem seiner Steine mehr gleichziehen kann. Dazu muß man allerdings auf ein eigenes Gebäude draufbauen, aber das wird von der Spielregel nicht ausdrücklich verboten. Durch die Regeln könnte sich theoretisch der Fall ergeben, daß ein Spieler zugunfähig ist; vorgekommen ist dies bei sehr vielen Partien noch nie.
Wenn keiner mehr Bausteine hat, ist diese Runde beendet, es erfolgt die Bewertung. Jewe
ils einen Punkt erhält man für den Besitz eines Gebäudes. Die sechs Städte werden überprüft, ob jemand in einer mehr Gebäude besitzt als jeder andere Spieler. Dafür erhält er zwei Punkte pro Stadt. Und schließlich wird geschaut, ob es einen eindeutig höchsten Turm auf dem gesamten Brett gibt, der mit drei Punkten honoriert wird. Diese Punkte werden gegenfalls zu bisherigen Punkten addiert und vermerkt. Nach allen Runden gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl das Spiel.
Die Spieler beeinflussen ihre Spiel direkt. Jeder hat das Gefühl, er könnte einer bestimmten Taktik folgen. Das Glückselement in Form der Baukarten ist minimal, kann ebenfalls taktisch beeinflußt werden und gleicht sich über die Runden aus. Zugleich verliert man nie den Überblick, steht jedoch oftmals vor einer Gewissensentscheidung.
Was ist günstiger? Sichere ich mir die Stadt, die mir gehört? Erobere ich eine weitere Stadt, was auch heißen kann, überhaupt ein erstes Gebäude dort zu errichten? Sichere ich lieber ein Gebäude? Erobere ein fremdes? Oder schiele ich auf die fetten drei Punkte für das höchste? Oder zerstöre ich besser die entsprechenden Pläne meines Gegenspielers? Was habe ich noch in der Hand, was könnten die anderen haben. Die wechselnde Position in einer Runde bestimmt die Taktik mit, denn mit dem letzten Stein kann sich noch einiges ändern.
Die Regeln sind schnell erklärt (keine zehn Minuten), das Spiel selber dauerte meist zwischen 30 und 40 Minuten, bei ganz neuen Mitspielern etwas länger. Die Kritik der Spieler, alles mindestens Gelegenheitsspieler, war unüblich: 80 Prozent "toll", zwanzig Prozent "gut". Häufig wurde noch eine Partie gespielt.
Obwohl es so einfach ist und wahrscheinlich jeder Spieler schnell eigene Gedanken zur "ultimativen" Taktik entwickelt, der Ausgang einer Partie ist nicht vorher bestimmt und keinesfalls abhängig von spielerischen Können - obwohl eben dieses Gefühl jederzeit da ist. Auße
r in sehr seltenen Partieen, in denen ein Spieler ein rabenschwarzen Tag erwischt haben und über alle Runden hinweg dickstes Pech mit ihren Baukarten hatte, ist der Sieger meist noch nicht vor der letzten Runde abzusehen. Der Spielstand wechselt oft, gerade bei vier Spielern und ihren verschiedenen Taktiken bzw. "Bündnissen", während bei zwei Spielern man an ein richtig strategisches Spiel denkt. Doch niemals, weder beim Spielen oder beim Theoretisieren danach, ist es jemandem gelungen, eine siegbringende Taktik zu entwickeln. Es scheint fast so, als könnte man beinahe beliebig seine Baukarten und -steine verwenden und stände dadurch trotzdem nicht sehr schlecht. Das ist auch ein zusätzlicher Reiz für regelmäßige Spiele: ich habe da einen neuen Plan.... und hinterher hat man trotzdem verloren oder man gewinnt, um nur in der nächsten Partie mit der selben Taktik vollkommen baden zu gehen.
Die Altersangabe auf der Schachtel lautet 10 und höher. Durch die Abstraktion wird man unter Umständen eher an ein 14 und höher denken wollen. Für einen Gesellschaftsspieleabend auf jeden Fall immer wieder eine gelungene Unterhaltung.
Anhang:
Das Spielprinzip ist originell. Zumindest zuvor gab es diese Form noch nicht. Daß es so gut funktioniert, ist erstaunlich. Manchmal vermißt man irgend etwas Besonderes, Unbestimmbares; leider, denn ein so gutes Spiel an sich ist besonders genug. Und wer Vergleiche wagt, der sollte bei diesem Spiel mal versuchen zu gewinnen.
Das Spiel von Andreas Seyfarth, der meines Wissens bis zu diesem Zeitpunkt nur zwei Kinderspiele veröffentlicht hatte, erschien 1994 im Hans von Glück Verlag, wobei dieser Name ein Omen war, denn im selben Jahr wurde es noch zum Spiel des Jahres mit dem Kritikerpreis gekrönt.
Die Schachtel mit der stilisierten Draufsicht auf Manhattan auf dem Deckel bewahrt gut sortiert alle Teile auf: das Spielbrett, 45 Baukarten, je 25 Bauteile in vier Farben, ein gelber Startstein und die Spielregel. Es existieren verschiedene, hauptsächlich in den Farben abweichende Layouts.
Das große Spielbrett macht einen aufgeräumten Eindruck. Längs der einen Kante ist eine Zählleiste bis 60 angegeben - hier notieren die Spieler durch Setzen eines kleinen Bausteins ihre aktuellen Punkte. Die restlichen drei Viertel des Brettes nehmen neben geschmacklich umstrittenen Illustrationen sechs abstrakte Bauplätze ein, die hier nicht nur Städte heißen, sondern auch entsprechende Namen tragen, womit Manhattan nur zu einem dieser sechs wird. Jede Stadt besteht aus drei mal drei Feldern, auf denen Gebäude, genauer wohl: Türme gebaut werden dürfen.
Die Baukarten in Spielkartengröße haben keinen anderen Zweck als gewissermaßen Baugenehmigungen für eines der Quadrate in den Städten zu erteilen. Dabei spielt es keine Rolle, auf welche Stadt man sie anwendet. Das Spiel versucht also keineswegs irgend einen Realismus, sondern benutzt umgekehrt nur eine gewisse Affinität bestimmter Aspekte für die Namensgebung. Jede Baupositio
n ist fünffach vertreten. Am besten vereinbart man, daß alle Spieler beim Ablegen die Karten in eine Richtung von sich weg ausrichten. Dazu müssen sie auch irgendwie hinter den Kanten des Spielbrettes sitzen, damit niemand in einer Eckposition einmal sie so, einmal anders interpretieren kann.
Die Bauteile gibt es in jeder Farbe in vier Ausführungen, die ein bis vier Etagen symbolisieren. Wer ein Bauteil verwenden will, der muß die entsprechenden Etagen also in einem Stück setzen. Das Material ist Plastik und die Farben, nun ja, gemischt? Das Schwarz ist nicht so günstig.
Die Spielregel ist ein Doppelblatt Din A4. Da hier auch noch großformatige Fotos erscheinen, könnte man den Eindruck haben: etwas zu knapp. Aber das stimmt nicht, denn das Spiel ist so einfach (was gute Spiele auszeichnet).
Teilnehmen können 2 bis 4 Spieler. Es funktioniert bei all diesen Zahlen sehr gut. Bei zwei Spielern übernimmt jeder zwei Farben, dafür gibt es jeweils nur vier Bauteile als Startmaterial. Das taktische Moment wird durch die Kombinationen bei zwei Spielern noch erhöht - aber! Dazu später mehr.
Nach Vergabe des Spielmateriales wird der Startspieler ausgelost. Dieser wechselt nach jeder Runde reihum. Es werden vier bzw. sechs Runden gespielt, so daß das Spielmaterial ganz verbaut wird. Aus seinem Vorrat wählt der Spieler für die nächste Runde seine Bausteine aus. Er kann diese in der Runde nicht mehr verändern, erhält auch erst in der nächsten Runde neue, so daß hier schon eine gewisse Vorplanung angebracht ist. Es wird nicht gesagt, aber am reizvollsten ist es wohl, wenn diese Auswahl (bzw. der Restvorrat) verdeckt bleibt, so daß die Gegenspieler nie wissen, ob der andere nicht noch einen passenden Stein besitzt.
Jeder Spieler hat jederzeit vier Baukarten. Zwischen diesen kann er frei wählen, wenn er an der Reihe ist, aber er kann auch nur auf den angegebenen Positionen bauen. Wenn man Pech hat, dann hat man dreimal die selbe Position.
Man sollte also darauf achten, nicht zu sehr eine bestimmte Position anzusammeln. Andererseits kann es günstig sein, eine Position doppelt zu besitzen, um so einen Gegenzug eines anderen Spielers sofort wieder kontern zu können.
Der Ablauf ist stets gleich: Baukarte wählen und ausspielen, ein Bauteil auf einer der sechs Städte entsprechend setzen, neue Karte ziehen. Das Setzen ist nicht ganz frei, denn es gibt noch eine wichtige Regel: man darf nirgendwo dort bauen, wo man mit seinen Etagen inklusive der neuen in der Minderheit gegenüber den anderen Teilnehmern wäre. Ist das Feld der Stadt frei, so kann man also auch frei dorthin setzen und dabei vollkommen beliebig ein bis vier Etagen wählen, wenn man noch einen solchen Baustein besitzt. Steht dagegen auf dem Feld bereits ein Gebäude, so muß man mit den anderen Spieler bezüglich ihrer Anteile mindestens gleichziehen. Beispiel: ein Turm besteht bereits aus fünf Etagen, wobei Spieler A und B je eine Etage besitzen, Spieler C schon drei. Falls A nun darauf bauen möchte, dann muß er einen Baustein mit mindestens zwei Etagen darauf setzen. Kann er das nicht, darf er hier nicht mehr bauen.
Dem Spieler, dessen Steine die oberste Etage eines Turmes bilden, gehört das Gebäude. Da zu jeder Zeit die Zahl der Etagen nicht kleiner sein darf als die der Konkurrenzfarben, genügt für den Vergleich stets die Zählung der Etagen des Besitzers. Auch ist es klar, daß man Türme gegen andere absichern kann, indem man ihnen soviele Etagen in eigener Farbe verpaßt, daß der Konkurrent fünf weniger besitzt und dadurch mit keinem seiner Steine mehr gleichziehen kann. Dazu muß man allerdings auf ein eigenes Gebäude draufbauen, aber das wird von der Spielregel nicht ausdrücklich verboten. Durch die Regeln könnte sich theoretisch der Fall ergeben, daß ein Spieler zugunfähig ist; vorgekommen ist dies bei sehr vielen Partien noch nie.
Wenn keiner mehr Bausteine hat, ist diese Runde beendet, es erfolgt die Bewertung. Jewe
ils einen Punkt erhält man für den Besitz eines Gebäudes. Die sechs Städte werden überprüft, ob jemand in einer mehr Gebäude besitzt als jeder andere Spieler. Dafür erhält er zwei Punkte pro Stadt. Und schließlich wird geschaut, ob es einen eindeutig höchsten Turm auf dem gesamten Brett gibt, der mit drei Punkten honoriert wird. Diese Punkte werden gegenfalls zu bisherigen Punkten addiert und vermerkt. Nach allen Runden gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl das Spiel.
Die Spieler beeinflussen ihre Spiel direkt. Jeder hat das Gefühl, er könnte einer bestimmten Taktik folgen. Das Glückselement in Form der Baukarten ist minimal, kann ebenfalls taktisch beeinflußt werden und gleicht sich über die Runden aus. Zugleich verliert man nie den Überblick, steht jedoch oftmals vor einer Gewissensentscheidung.
Was ist günstiger? Sichere ich mir die Stadt, die mir gehört? Erobere ich eine weitere Stadt, was auch heißen kann, überhaupt ein erstes Gebäude dort zu errichten? Sichere ich lieber ein Gebäude? Erobere ein fremdes? Oder schiele ich auf die fetten drei Punkte für das höchste? Oder zerstöre ich besser die entsprechenden Pläne meines Gegenspielers? Was habe ich noch in der Hand, was könnten die anderen haben. Die wechselnde Position in einer Runde bestimmt die Taktik mit, denn mit dem letzten Stein kann sich noch einiges ändern.
Die Regeln sind schnell erklärt (keine zehn Minuten), das Spiel selber dauerte meist zwischen 30 und 40 Minuten, bei ganz neuen Mitspielern etwas länger. Die Kritik der Spieler, alles mindestens Gelegenheitsspieler, war unüblich: 80 Prozent "toll", zwanzig Prozent "gut". Häufig wurde noch eine Partie gespielt.
Obwohl es so einfach ist und wahrscheinlich jeder Spieler schnell eigene Gedanken zur "ultimativen" Taktik entwickelt, der Ausgang einer Partie ist nicht vorher bestimmt und keinesfalls abhängig von spielerischen Können - obwohl eben dieses Gefühl jederzeit da ist. Auße
r in sehr seltenen Partieen, in denen ein Spieler ein rabenschwarzen Tag erwischt haben und über alle Runden hinweg dickstes Pech mit ihren Baukarten hatte, ist der Sieger meist noch nicht vor der letzten Runde abzusehen. Der Spielstand wechselt oft, gerade bei vier Spielern und ihren verschiedenen Taktiken bzw. "Bündnissen", während bei zwei Spielern man an ein richtig strategisches Spiel denkt. Doch niemals, weder beim Spielen oder beim Theoretisieren danach, ist es jemandem gelungen, eine siegbringende Taktik zu entwickeln. Es scheint fast so, als könnte man beinahe beliebig seine Baukarten und -steine verwenden und stände dadurch trotzdem nicht sehr schlecht. Das ist auch ein zusätzlicher Reiz für regelmäßige Spiele: ich habe da einen neuen Plan.... und hinterher hat man trotzdem verloren oder man gewinnt, um nur in der nächsten Partie mit der selben Taktik vollkommen baden zu gehen.
Die Altersangabe auf der Schachtel lautet 10 und höher. Durch die Abstraktion wird man unter Umständen eher an ein 14 und höher denken wollen. Für einen Gesellschaftsspieleabend auf jeden Fall immer wieder eine gelungene Unterhaltung.
Anhang:
Das Spielprinzip ist originell. Zumindest zuvor gab es diese Form noch nicht. Daß es so gut funktioniert, ist erstaunlich. Manchmal vermißt man irgend etwas Besonderes, Unbestimmbares; leider, denn ein so gutes Spiel an sich ist besonders genug. Und wer Vergleiche wagt, der sollte bei diesem Spiel mal versuchen zu gewinnen.
Fazit:
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