Ravensburger - Magalon
Magier unter sich - Ravensburger - Magalon Brettspiel

Erhältlich in: 1 Shop

Produkttyp: Ravensburger Brettspiele

Neuester Testbericht: ... die 'Geschichte' an sich (also die Aufgabenstellung für die Spieler) als auch die grafische Aufmachung lassen dieses Spiel nich... mehr

Magier unter sich
Ravensburger - Magalon

grimmer

Name des Mitglieds: grimmer

Produkt:

Ravensburger - Magalon

Datum: 21.04.09

Bewertung:

Vorteile: Schnell und sogar für 2

Nachteile: Fiese Regeln

Heute war ich mal wieder am durchstöbern durch unsere Brettspiele. Und deshalb gibt es einen Bericht über ein Spiel welches mich am Wochenende wieder zur VerVerzweiflung gebracht hat. Aber das liegt auch daran das ich wieder verloren habe.

Das Spiel heißt " Magalon" und ist von Ravensburger:
Dieses Strategie- Spiel für 2 bis 4 " Magier " ab 12 Jahren. Eine normale Spielrunde sollte so circa eine Stunde dauern. Nach ein paar Mal spilen und Regelkenntnis kann das Spiel auch schon in 30 min vorbei sein. (So ist es bei uns meistens.)

*****************Spieldaten****************

Ravensburger Spieleverlag
Postfach 18 60
88188 Ravensburger
Erscheinungsjahr 1998
Spielentwickler:
Wolfgang Kramer
Tim Gill
Mark Holiday
Preis laut Amazon 22,50 Euro, wir haben damals knapp 30 DM bezahlt ( das war noch ne Währung)

*****************Spielziel****************

Die Spieler schlüpfen in die Rolle eines Magiers und versuchen das geheimnisvolle Tal von " Magalon " zu durchqueren. Denn der erste Spieler der das Tal übersteht und alle Artefakte sammelt bekommt einen Platz im
" Rat der 11".
Das Amulett der Macht, der Stein der Weisheit und der Ring der Unsterblichkeit sind die Artefakte auf dessen Suche die Magier sich begeben. Mit diesen muss man dann zurück zum Startfeld und der Erste spieler der dies schafft hat gewonnen.

***************Spielinhalt*****************

1 Spielplan
4 Magier
12 magische Artefakte
6 Ruinen
4 Energiesteine
4 Aktions- Chips
1 Gigant
4 Schilde
2 Würfel
2 Gnome
44 Magierkarten

***********Spielvorbereitung***************

Auf dem Spielfeld sind grau unterlegte Felder, auf diese werden die Ruinen gestellt. Pro Spieler werden jeweils 3 verschiedene Artefakte auf die gekennzeichneten Artefakt- Felder gelegt. Die 4 vorhandenen Aktions- Chips werden neben das Spielbrett bereitgelegt.
Jeder spieler erhält eine Magierfigur in der Farbe seiner Wahl, diese wird dann auf das Startfeld gesetzt. Jeweils 11 Magierkarten in der selben Farbe werden an die Spieler ausgeteilt.
Danach bekommt jeder Spieler noch ein Energiestein und ein Schild in der Farbe der Magierfigur.
Das Schild legt jeder Magier voe sich hin und der Energiestein wird auf das Feld mit der 10 in der Energieskala gelegt.

*************Spielablauf*******************
Der jüngste Spieler beginnt in der ersten Runde. Alle Magier wählen eine der Magierkarten aus diese wird dann rumgedreht und der Spieler mit der höchsten Karte beginnt dann. Der jüngste Spieler beginnt mit dem aufdecken.
Der Spieler mit dem niedrigsten wert ist zwar als letzter an der Reihe aber dafür darf er den " Giganten" am ende der Runde versetzten.
Auf den Magierkarten stehen verschiedene Sachen drauf. Die Zahl bedeuten wie weit man seinen Magier bewegen darf. Dann gibt es noch Karten auf denen sind Ruinen abgebildet, diese darf man dann soweit bewegen wie es drunter steht. So kann man sich den Weg freimachen oder andere Mitspieler behindern.
Auf einigen sich die Gnome abgebildet wenn man diese verückt gelten sie genau so als Hindernisse wie Ruinen und Schilde.

Beim Ziehen mit dem Magier gibt es einige Regeln:
- nur waagerecht und senkrecht ziehen, niemals diagonal
- die Richtung kann man beim ziehen immer wechseln
- ein Feld darf nur einmal in einer Runde betreten werden
- Bewegungspunkte müssen ausgerückt werden (was manchmal zu Problemen führt )
- Hindernisse wie fremde Magier, Ruinen, Schilde oder Gnome dürfen nicht übersprungen oder betreten werden
Am Ende eines Zuges kann der Spieler sein Schild setzten um entweder sich zu schützen oder einen anderen Mitspieler zu behindern.
Der letzte Spieler einer jeden Runde darf die 2 Würfeln werfen und den Gigant um die Augenzahl auf dem Spielbrett bewegen. Wenn man dabei einen Mitspieler erreicht kann man diesen um 10 Felder zurücksetzten und das ist die gemeinste Aktion in diesem Spiel. Wenn man einmal zurückgesetzt wurde hat man " fast " keine Siegchance mehr.
Weiterhin muss man versuchen Karten zu spielen auf denen Energiepunkte abgebildet sind oder man muss diese Punkte auf dem Spielfeld sammeln.
Denn nur mit mindestens 16 Energiepunkten darf man ins Ziel. In jeder Runde verliert der Spieler einen Punkt, sollte man auf null Punkte fallen muss man zum Start zurück und seine Artefakte abgeben. Dann kann man quasi einpacken weil man dann keine Chance mehr auf den Sieg hat.

*****************Fazit*******************

Wenn man die Regeln kenn und das Spiel in knapp einer halben Stunde vorbei ist dann macht das Spiel richtig Spaß.
Aber am Anfang wenn das Spiel länger dauert wird es schnell langweilig. Da man seine Züge recht gut vorausplanen kann. Der Karton ist für das Spiel eigentlich richtig riesig und wirklich gut gestaltet.

Fazit: Schön aber zu teuer für die Größe des Spiels.