Amigo - Heimlich & Co
James Bond jagt Dr. Mabuse - Amigo - Heimlich & Co Brettspiel / Gesellschaftsspiel

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Produkttyp: Amigo Brettspiele

Neuester Testbericht: ... aber es war doch schon einmal eine Gelegenheit, die anderen zu beobachten. Schließlich ist es überaus nützlich zu wissen, wer denn eigent... mehr

James Bond jagt Dr. Mabuse
Amigo - Heimlich & Co

frorgy

Name des Mitglieds: frorgy

Produkt:

Amigo - Heimlich & Co

Datum: 29.11.01, geändert am 29.11.01 (134 Lesungen)

Bewertung:

Vorteile: spannend bis zum Schluß, Bluffen macht Spaß, benötigt keine hohe Aufmerksamkeit

Nachteile: Würfelglück am Ende entscheidend


Im herbstlichen Schmuddel-Wochenende-Dauerregen-Wetter war am Freitag wieder ein Spieleabend angesetzt.

(Hinweis: Der eilige Leser möge wie immer gleich zum zweiten Teil des Berichts springen, dort findet ihr alle Infos zum Spiel)

1. Die Story:
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Zum Aufwärmen haben wir als erstes eine Runde "Heimlich und Co" gespielt. Also, Auspacken, Brett aufstellen, da wir zu dritt sind, fünf Spielfiguren und fünf Karten in den dazugehörigen Farben aussortieren, dann zieht jeder verdeckt eine Karte... Ich habe die grüne Karte gezogen und weiß daher, daß ich heute abend Agent Max Green bin. Als mich die anderen freundlich danach gefragt haben, wer ich denn sei, antwortete ich jedoch mit einem coolen Lächeln auf dem Lippen und einem ebenso coolen Drink in der Rechten: "Mein Name ist Bond ? James Bond." Ich bin mir nicht ganz sicher, ob sie es mir geglaubt haben, aber Tarnung ist das absolut wichtigste bei dieser Agentenjagd!

Da Sonntag war (Hoppla, fällt dem aufmerksamen Leser etwas auf? Ja, sogar die Wochentage tarnen sich hier manchmal! ;-)), versammelten wir uns in der Kirche des verschlafenen Dorfes und lauschten der erbaulichen Predigt von Pastor Frommelmann: "Liebe Brüder und Schwestern, wir sind hier zusammengekommen (Ha! Von wegen Brüder und Schwestern! Ich sehe mich in dem Gotteshaus um und bin mir sicher, daß unter den fünf Gottesdienstbesuchern mindestens zwei feindliche Agenten sitzen!!!)... zusammengekommen, um einen Tresor zu knacken, der wichtige und unheimlich geheime Dokumente enthält. Leider hat der Herr beschlossen, uns einer Prüfung zu unterziehen, und so müssen wir uns zuerst auf die Suche nach dem Tresor begeben. Nur wer würdig ist, wird das große Ziel erreichen..."

Na ja, und so weiter und so weiter, aber endlich kam das langersehnte "Amen", und wir zogen los. Den grünen Trenchcoat übergezogen und hinaus auf die Dorfstraße. Alles in allem sah der Ort nic
ht gerade verlockend aus. Nicht einmal eine anständige Kneipe gab es! Jedenfalls begab ich mich sofort - zusammen mit zwei anderen - in das Haus mit der Nummer 1. Ich war überzeugt, daß wir hier den Tresor nicht finden würden, aber es war doch schon einmal eine Gelegenheit, die anderen zu beobachten. Schließlich ist es überaus nützlich zu wissen, wer denn eigentlich die feindlichen Agenten sind. Tatsächlich zog schon bald eine blaugekleidete Gestalt an unserem Gebäude vorbei, um sich ein anderes Haus in der Straße anzusehen - höchst verdächtig!
Am Ende der Dorfstraße entdeckte ich außerdem eine verfallene Burgruine. Die war mir nicht ganz geheuer, ich fand, die sollten erst mal die anderen erkunden, und hielt mich daher zunächst etwas im Hintergrund.

2. Das Spiel
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Kommen wir aber nun zum eigentlichen Spiel.

Das Spielmaterial:

Es besteht aus
°°° 1 Spielplan, auf dem außen eine Zählleiste mit 42 Feldern abgedruckt ist und innen eine Ortschaft, bestehend aus 10 Häusern (numeriert von 1 bis 10), einer Kirche und einer Burgruine; die Gebäude sind im Kreis angeordnet.
°°° 7 Karten in verschiedenen Farben
°°° 1 Spielanleitung

Das übrige Spielmaterial besteht erfreulicherweise aus Holz; es handelt sich um:
°°° 7 kleine runde Markersteine (in den 7 Farben)
°°° 1 sechsseitiger Würfel
°°° 8 Spielsteine (1 Tresor und 7 Agenten, wiederum in den 7 Farben), die aus schmalen, ca. 7 cm hohen Quadern bestehen; die Agentenfiguren sind nur aufgezeichnet. Hier hätten "figürlichere" Spielsteine der Optik und eine breitere Basis der Standfestigkeit gutgetan; es handelt sich hierbei jedoch nur um einen ästhetischen Nachteil, der Spielablauf wird nicht negativ beeinflußt. Durch die Größe der Spielsteine sind sie sehr handlich und auf dem Brett übersichtlich.

Spielziel:

Jeder versucht, durch günstiges Postieren der Agenten auf dem Spielfeld mit dem Markerstein seiner Farbe als
erster das Zielfeld der Zählleiste zu erreichen. Dabei weiß keiner vom anderen, welche Farbe er besitzt.

Spielverlauf:

Zuerst werden die überzähligen Agentensteine und Karten aussortiert, und zwar dann, wenn weniger als 5 Mitspieler teilnehmen. Es nehmen jeweils zwei Farben mehr am Spiel teil als Mitspieler da sind. Die beiden Blindgänger dienen der besseren Tarnungsmöglichkeit. Bei 7 Mitspielern gibt es keinen Blindgänger!

Jeder zieht nun verdeckt eine Karte und weiß nun aufgrund der Farbe, welche Figur sein Agent ist. Selbstverständlich verrät er das nicht.

Nun wird gewürfelt. Man kann die gewürfelte Augenzahl beliebig auf alle Agenten aufteilen. (Als Beispiel: Wenn ich eine 4 gewürfelt habe, kann ich den blauen Agenten um 4 Felder vorziehen; oder ich kann den blauen und den grünen Agenten um je 2 Felder vorziehen; oder ich kann 4 Agenten um je ein Feld vorziehen, ganz nach Belieben.)
Jeder darf mit jedem Agenten ziehen, unabhängig davon, welche Farbe man selbst besitzt.

Die Agenten stehen zu Beginn alle in der Kirche. Von dort aus ziehen sie durch die Häuser, und zwar gemäß der Numerierung der Häuser von Haus 1 bis Haus 10. Nach Haus 10 kommt die Ruine, dann die Kirche, dann wieder Haus 1 usw. Die Agenten dürfen sich beliebig oft im Kreis durch die Ortschaft bewegen, aber immer nur in Zugrichtung.

Endet der Zug eines Agenten auf dem Gebäude, auf dem der Tresor steht, dann kommt es zu einer Wertung. Nun werden die Markersteine auf der Zählleiste bewegt, und zwar um so viele Felder, wie das Haus, in dem der Agent der jeweiligen Farbe gerade steht. Die Kirche zählt dabei 0 Punkte; die Ruine zählt Minus 3 Punkte.
(Ein Beispiel: Der Tresor steht auf dem Haus mit der Nummer 3. Agent Grün steht auf Nr. 4, Agent Violett auf Nr. 6, Agent Blau in der Kirche, Agent Schwarz in der Ruine und Agent Gelb auf Nr. 1. Ich habe eine 2 gewürfelt und beschließe, Agent Gelb von Nr. 1 auf Nr. 3 zu setzen. Dort steht der Tr
esor. Nun wird gewertet: der violette Marker wird um 6 Felder auf der Zählleiste nach vorne geschoben, der grüne Marker um 4 Felder, der gelbe Marker um 3 Felder, der blaue Marker gar nicht und der schwarze Marker wird um 3 Felder zurückgesetzt! Da ich im Beispiel ja Agent Grün spiele, ist das für mich günstig: Meine Farbe rückt 4 Felder vor. Violett darf zwar noch weiter vorrücken, das unterstützt aber meine Tarnung, schließlich soll niemand wissen, daß ich grün bin.)
Der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat, darf nun den Tresor in ein anderes Gebäude setzen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn ein Marker das 42. Feld der Zählleiste erreicht oder überschritten hat. Um den Sieger zu ermitteln, wird nötigenfalls nachgezählt, wer das Zielfeld am weitesten überschritten hat. Nun werden die Karten aufgedeckt und man weiß, wer gewonnen hat...

3. Beurteilung:
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Das Spiel ist sehr leicht zu lernen und zu spielen.

Wichtigster Faktor ist der geschickte Bluff. Wenn die anderen rauskriegen, welche Farbe man hat, dann ist es ein leichtes, diesen Agenten immer wieder in die Ruine zu schubsen.

Je nach Anzahl der Mitspieler variiert der Spielverlauf. Bei 5 bis 7 Mitspielern wird es eigentlich zum reinen Glücksspiel, man kann nur gewinnen, wenn man in einem günstigen Moment an der Reihe ist und dann auch noch eine passend hohe Zahl würfelt. Bei mehr als 5 Mitspielern kann sich das Spiel auch ohne weiteres über zwei bis drei Stunden hinziehen, da ja fast alle das Bestreben haben, den jeweils Bestplazierten auszubremsen.
Bei 3 bis 4 Spielern spielt neben dem guten Bluff auch die Taktik eine gewisse Rolle, da man öfter am Zug ist und daher die Postierung der einzelnen Figuren besser kontrollieren kann. Aber auch hier gilt: Um den eigenen Agenten ins Ziel zu retten, benötigt man im richtigen Augenblick das nötige Würfelglück. In der Regel ist das Spiel hier nach 30 bis höchstens 45 Minuten zu Ende.

Um das taktisch
e Element stärker hervorzuheben, hätte man statt des Würfelns auch eine festgelegte Anzahl an Bewegungspunkten vergeben können.

Positiv zu bewerten ist auf jeden Fall, daß man tatsächlich bis zum Ende nicht weiß, wer welche Farbe spielt (es sei denn, ein Spieler verhält sich recht ungeschickt), und daß man auch bis zuletzt nicht weiß, wer gewinnen wird. Denn mit Hilfe der Ruine kann man den Führenden immer wieder zurückwerfen.

Da das Spiel von den Regeln sehr leicht zu erlernen ist, können auch Kinder mitspielen; da geschicktes Bluffen jedoch unabdingbar ist, spreche ich meine Altersempfehlung erst ab 12 Jahren aus.

4. Fazit:
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"Heimlich und Co" ist ein kurzweiliges amüsantes Spiel, bei dem Bluff und Glück die entscheidenden Faktoren sind. Die Spannung bleibt meist bis ganz zum Ende erhalten. Gut geeignet als "Aufwärmer" oder Abschluß eines fröhlichen Spieleabends.


P.S.: Gewonnen hat am Freitagabend übrigens
Agent Violet...

Fazit: