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Produkttyp: Ravensburger Brettspiele
Neuester Testbericht: ... muss dort gestoppt werden. Es gibt sechs Sonderfelder: Mund, Pantomime, Knete, Geräusch, Ausrufezeichen. DIE SONDERFELDER ~~~~~~... mehr
...bödeln, raten kneten, Pantomime...
Ravensburger - Das Nilpferd in der Achterbahn

Name des Mitglieds: Briony
Produkt:
Ravensburger - Das Nilpferd in der Achterbahn
Datum: 06.12.11
Bewertung:
Vorteile: lustig
Nachteile: man macht sich zum Horst
Hallo zusammen
Das Nilpferd in der Achterbahn Brettspiel von Ravensburger kenn ich schon sehr lange, es erschien wohl erstmals 1988 und ein paar Jahre später hab ich es dann oft mit Freundinnen gespielt. Wir hatten immer viel Spaß und haben uns halb kringelig gelacht, wenn die anderen sich auf unterschiedlichste Art und Weise bemüht haben, die gestellten Aufgaben zu lösen.
Das Sagt RAVENSBURGER:
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Ab in die Wanne, Susanne... ... und dann nichts wie losgebraust! Schließlich ist nicht jeden Tag ein turbulentes Wettrennen von Nilpferden in einer Achterbahn angesagt. Und wer möchte das nicht gewinnen? Doch schon am ersten Anstieg gehts rund: Nilpferd parken - Begriff ausdenken - umschreiben und von den Mitspielern erraten lassen. Unterwegs darf geblödelt, geraten, geknetet, Pantomime gespielt und gelacht werden. Wers gut macht, kommt schnell voran, wers besser macht, noch schneller. Und wer sein Nilpferd als erster durchs Ziel zieht, ist der Achterbahn-König. Für 3-6 Spieler ab 12 Jahren.
Inhalt:
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1 Spielplan
6 Spielfiguren
16 Aktionskarten
62 Ereigniskarten I
53 Ereigniskarten II
9 Leerkarten für eigene Ideen
1 Figurenwürfel
1 Beutel Chips
1 Stange Knete
1 Sanduhr
Zuerst einmal muss man die Aktions-, Ereigniskarten I und II, jeweils für sich gut mischen und verdeckt neben den Plan legen. Jeder Spieler erhält für sein Nilpferd einen Chip "FUTTER" und schon kann es losgehen. Der jüngste Spieler beginnt und darf mit dem Figurenwürfel würfeln und darf sein Nilpferd auf das entsprechende Feld stellen. Nur beim Gipsfuß muss man leider aussetzen.
Liegt auf dem Weg zum gewürfelten Feld ein ROTES Sonderfeld, muss dort gestoppt werden. Es gibt sechs Sonderfelder: Mund, Pantomime, Knete, Geräusch, Ausrufezeichen.
DIE SONDERFELDER
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MUND
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Landet man auf dem Aktionsfeld MUND muss die oberste verdeckte Aktionskarte gezogen werden. Nun muss man sich einen Begriff ausdenken und beschreiben. Das Wort wird auf einem Zettel notiert. Mit der Sanduhr wird nun 1 Minute gestoppt, so lange bleibt Zeit um den anderen den Begriff zu erkären. Alle Spieler dürfen gleichzeitig raten. Wer den Begriff zuerst errät, erhält als Belohnung einen Chip. Der Umschreibende schiebt sein Nilpferd auf das Sofa hinter dem Aktionsfeld.
Wurde der Begriff nicht erraten, muss der Spieler sich entscheiden:
Entweder die Aktionskarte abgeben und in der nächsten Runde noch einmal antreten mit einer neuen Aktionskarte natürlich.
Oder sich mit zwei Chips freizukaufen und danach auch bis zum Sofa vorzurücken.
PANTOMIME
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Auch hier muss man eine Aktionskarte ziehen. Man muss sich einen Begriff ausdenken und notieren und nun pantomimisch den Begriff erklären.
Wie beim anderen Aktionsfeld erhält auch hier der Spieler einen Chip zur Belohnung, wenn das Wort erraten wird und er kann auf das das nächste Sofafeld.
Wird der Begriff nicht erraten, gilt auch hier: noch einmal probieren oder freikaufen.
KNETE
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Auch hier muss man eine Aktionskarte ziehen. Man muss sich einen Begriff ausdenken und notieren und mit der Knete nachkneten.
Wie beim anderen Aktionsfeld erhält auch hier der Spieler einen Chip zur Belohnung, wenn das Wort erraten wird und er kann auf das nächste Sofafeld.
GERÄUSCH
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Auch hier muss man eine Aktionskarte ziehen. Man muss sich einen Begriff ausdenken und notieren und mit der akustisch mit Geräuschen nachbilden.
Wie beim anderen Aktionsfeld erhält auch hier der Spieler einen Chip zur Belohnung, wenn das Wort erraten wird und er kann auf das nächste Sofafeld.
AUSRUFEZEICHEN
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Das ist ein Hindernisfeld, das erst überquert werden darf, wenn die Aufgabe erfolgreich gemeistert wurde Also je eine Ereigniskarte I und II ziehen. Nacheinander laut vorlesen und dann die gestellte Aufgabe ausführen
Es stehen drei Wege offen:
1) Die Aufgabe ist erfüllbar und wird erfüllt. Zur Belohnung geht es weiter zum Sofa.
2) Die Aufgabe möchte oder kann man nicht ausführen. Also in der nächsten Runde noch einmal antreten oder sich mit 2 Chips freikaufen und auf das Sofa ziehen.
3) Die Aufgabe ist nicht erfüllbar da eine der <<Wenn-Bedingung>> nicht zutrifft. Das gleiche Spiel in der nächsten Runde noch mal oder freikaufen.
FRAGEZEICHEN
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Hier kann man einen Chip gewinnen. Das prozedere ist das Gleiche wie beim Ausrufezeichen! Wird die Aufgabe gelöst erhält man zur Belohnung einen Chip und zieht zum Sofa weiter. Wenn man sie nicht löst, zieht man ohne einen Chip weiter zum Sofa.
GLÜCKSFELDER
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Ein Sonderfeld gibt es noch und das sind die Glücksfelder. Hier darf man nun so lange würfeln bis man zum Sonderfeld Knete kommt. Für jedes Glücksfeld, das man dabei betritt erhält man einen Chip.
WAS MACHT MAN MI DEN CHIPS?
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1) Freikaufen, wenn man eine Aufgabe nicht lösen konnte.
2) Pech mindern! Wer den Gipsfuß würfelt, muss normalerweise aussetzen, gegen Abgabe eines Chips darf man sich um zwei Felder vorwärts bewegen.
3) Turbo! Würfelt ein Spieler eine Banane, ein Schwein, eine Wanne oder den Schuh darf er durch Abgabe eines Chip bis auf das übernächste entsprechende Symbolfeld ziehen. Höchsten aber bis zum nächsten Sonderfeld.
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Sieger wird wer als erster das Startfeld wieder betritt!
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Puuh, das klingt erst mal nach ganz schön viel Regelwerk, aber man hat den Sinn dann ganz schnell erfasst und dann macht das Spiel einfach nur noch Spaß und sorgt für Heiterkeit.
Habt ihr schon mal Andorra aus knete Geformt? Bei diesem Spiel habt ihr unter Umständen die Möglichkeit dazu. Es geht aber auch darum allerlei eigenartige Dinge zu schätzen, z.B., wer die spitzeste Zunge oder den längsten Finger hat. Auch die pantomimische Darstellung einer Siegerehrung bietet einiges an Potenzial, um sich kreativ zu entfalten.
Ich hatte mal 1 min lang Zeit, um einem Mitspieler eine Kuckucksuhr ohne Zeiger zu verkaufen. Meine Mitspieler entschieden dann, dass ich meine Sache gut gemacht hatte und den Punkt bekam und aufs nächste Sofa ziehen durfte.
Einige Aufgaben sind leicht zu lösen: Hüpfe eine Runde um den Tisch wie ein Hase und schrei dabei "muh", aber natürlich macht man sich so auch ganz schön zum Horst.
Je größer die Runde ist, desto lustiger und turbulenter wird das Spiel. Wir haben es immer sehr gern gespielt und so vergebe ich gern 5 Sterne für das Nilpferd auf der Achterbahn.
Fazit: immer wieder gern

