Pack die Jüten in die Tüten,
Heidelberger Spieleverlag - Britannia

Name des Mitglieds: miril
Produkt:
Heidelberger Spieleverlag - Britannia
Datum: 24.09.01, geändert am 24.09.01 (287 Lesungen)
Bewertung:
Vorteile: interessante Mischung aus Strategie und Glück, gute Spielanleitung
Nachteile: keine, es sei denn man ist kein Fan von Spielen, die länger als 3h dauern
heißt es meist so um 600 n. Chr. (d.h. nach etwa 1,5 Stunden Spielzeit), wenn die letzte der Jütenarmeen erfolglos versucht hat, sich in der englischen Grafschaft Kent festzusetzen.
Doch halt, wovon rede ich hier überhaupt? Britannia ist ein Brettspiel bei dem man in einer gelungenen Mischung aus Strategie und Glück (es gibt Würfel) die englische (militärische) Geschichte von 45 n. Chr. bis zur Battle of Hastings (1066) nachspielt bzw. neu schreibt.
Beginnen wir am Anfang im Jahre 45 (Runde1):
Auf der englischen Landkarte (Spielbrett) leben bis dato zahlreiche Völkerscharen (Pappmarker) in friedlicher Koexistenz. Jedes Volk wird von einem Mitspieler (im folgenden Anführer genannt) geführt, der über Tun und Lassen seiner Völker entscheidet. Dabei gibt es Völker, die erst im Laufe der Zeit englischen Boden betreten und andere die schon zu Beginn dort weilen. Jeder der (vorzugsweise 4) Anführer kümmert sich um das Wohlergehen mehrerer Völker. Zu erkennen sind die Völker eines Anführers an der Farbe (nicht die Hautfarbe, die des Pappmarkers natürlich). Eine kleine Aufstellung der in der Geschichte agierenden Völker sieht so aus:
Lila Völker: Römer, Romano-Briten, Schotten, Dubliner, Norweger
Schwarze Völker: Waliser, Kaledonier, Dänen, Jüten (ja, die mit den Tüten)
Rote Völker: Briganten, Iren, Wikinger, Sachsen
Blaue Völker: Belgae, Pikten, Angeln, Normannen
Die Grünen gab es damals noch nicht :-(
Während der Süden Englands, d.h. Kent, Sussex, Wessex usw. im Jahre 45 von den Belgae (im folgenden auch Sumpfbelgier genannt) bewohnt ist, findest man in Wales, Cornwall und Devon die Waliser. An der Grenze zu Schottland und auch weiter südlich in York trifft man auf das Volk der Briganten (oder auch Strathclyder), die sich die im Norden lebenden Pikten vom Hals halten müssen. Das Volk der Kaledonier bewohnt die nördlichsten Teile der britischen Insel inklusive der Hebriden und Orkneys.
In dieser friedlichen
Idylle :-) trägt es sich nun zu, dass eine Horde marodierender Legionen (im folgenden Römer genannt) vom Ärmelkanal aus eine große Invasion startet, um ganz England (nein nicht ganz England, wir haben die Sumpfbelgier vergessen) einzunehmen und in jedem Landgebiet Kastelle zu bauen. Die Waffen jeder Legion und Armee bestehen (anders als damals) aus einem Würfel und ihrer leichten Überlegenheit. Während die Armeen (oder auch Bauernhorden) der englischen Völker nur bei einer 6 siegreich sind, schlagen die römischen Legionen bereits ab einer 4. Einen Vorteil haben hier jedoch die Völker, die ein Gebirge oder einen Sumpf ihr eigen nennen (wir kommen dem zukünftigen Namen der Belgae näher). Hier benötigt jeder Angreifer eine 6, denn aus dem Gebirge und Sumpf heraus verteidigt es sich besser.
Die Geschichte startet zu dem Zeitpunkt, als der lila Anführer seine römischen Mannen ins Feld zieht. Er darf (wie unfair) sogar direkt zwei Runden kämpfen, da er eine große Invasion gestartet hat. Seine Legionen bewegen sich direkt vom Ärmelkanal aus bis zu drei Gebiete ins Landesinnere hinein und lassen nur so viele Legionen zurück, wie nötig sind um Belgae, Waliser oder Briganten zu bekämpfen. Im nach der Bewegung folgenden Kampf zeigt sich bereits die Überlegenheit der Römer: Im Süden Englands ist von den Belgae nicht mehr zu sehen, sie haben sich (meist) in das Sumpfgebiet Lindsey zurückgezogen, wo sie häufig für die nächsten tausend Jahre ein mickriges Dasein als Sumpfbelgier führen. Statt dessen ragen in fast jedem Gebiet römische Kastelle empor, die ihrerseits eine Kampfkraft vergleichbar der einer englischen Armee besitzen.
Aber so völlig hilflos sind die ursprünglichen Besitzer dieser Länder nicht. Der Reihe nach dürfen sie ihren Zug machen: Erster und ein wichtiger Schritt dabei ist die Vermehrung, wobei Bewohner sumpfiger oder gebirgiger Regionen nur halb so viele Nachkommen zeugen wie die anderen. Dadurch gelangt ihr Anführer an neue Armeen, die sich i
n benachbarte Gebiete wagen können, um die römischen Invasoren zu bekämpfen und so zu Ruhm und Ehre (Punkte) ihres Anführeres beitragen können.
Die Anführer der Völker gehen in den weiteren Runden (es sind insgesamt 16) jedoch nicht völlig planlos vor, denn sie kennen den Verlauf der Zukunft. Auf einer Zeittafel, die jedem Anführer zur Verfügung steht, kann er erkennen, wann der richtige Zeitpunkt (Runde) gekommen ist, um eines seiner Völker in das Geschehen zu führen. Zu manchen Zeitpunkten hat er sogar noch Helfer in Form von Helden des jeweiligen Volkes. Beispielsweise kommt in Runde 7 (485-560 n.Chr.) King Arthur als Anführer der Romano-Briten ins Spiel. Am Ende der Geschichte in Runde 15 tritt neben dem Sachsenführer Harold und dem norwegischen König Harald auch William (the Conqueror) als Anführer der Normannen auf den Plan. Ob William letztendlich siegreich ist, entscheidet der jeweilige Lauf der Geschichte.
Siegreich ist auf jeden Fall derjenige Anführer, der seine Völker am besten zu Ruhm und Ehre geführt hat, d.h. der durch gewonnene Schlachten, Zerstören römischer Kastelle, das Halten von bestimmten Gebieten zu bestimmten Zeitpunkten und sonstigen Sonderaktionen wie Stellen des Bretwalda, einer Art König, die meisten Punkte (nein, hier gibt?s keine webmiles) gesammelt hat. Hierbei hilft ihm eine Ruhmestafel (Pappkarte) für jedes Volk, das er anführt. Auf dieser steht geschrieben, welche Taten des Volkes zu Ruhm und Ehre führen.
Haben alle Anführer bis zum Schluss durchgehalten, so ist es ihnen gelungen, die tausendjährige englische Geschichte in 4-5 h neu zu schreiben und dabei viel Spaß zu haben. Abgesehen von den Jüten, die fast immer in die Tüten (Plastikbeutel in denen man die Marker vorzugsweise aufbewahrt) gewandert sind, ereilt dieses Schicksal meist auch den Iren, der immer wieder erfolglos versucht hat, mit einer einzelnen Armee im gebirgigen Cornwall oder Wales einzufallen. Auch die Wikinger beenden ihre große Invasio
n meist nicht sehr ruhmesvoll. Leicht zu führen sind die schwarzen Völker, da diese aufgrund ihrer gebirgigen Heimat einen strategischen Vorteil haben.
Das Geschichts- und Militärhandbuch (Spielregel) behauptet, auch von Geschichten Kenntnis zu haben, bei denen 3 oder 5 Anführer im Spiel waren. Damit habe ich allerdings nur schlechte Erfahrungen gemacht, da die Anführer dann keine ausgewogenen Chancen haben, zu Ruhm und Ehre zu gelangen. Die Anführer sollten ein Alter von 12 Jahren besitzen, da sie sonst womöglich nicht genug Sitzfleisch haben, um die Geschichte bis zu Ende zu spielen. Außerdem könnten die Anforderungen an Strategie und Taktik sie noch überfordern.
Wo wird ein solches Spiel über tausend Jahre Geschichte produziert? Natürlich in der neuen Welt (den sie haben sowas ja nicht), beim inzwischen leider nicht mehr existenten Verlag Avalon Hill, der für seine tollen Strategie- und Sportspiele hinreichend bekannt sein dürfte. Aber ? keine Panik wie Douglas Adams sagen würde ? das Spiel kriegt ihr noch von WDS, hier kann sogar eine nicht dem angelsächsischen sondern germanischen Sprachraum angepasste Ausgabe erworben werden. Letzter mir bekannter Preis lag bei ca. 60 DM. Abgesehen davon ist es auf dem Gebrauchtmarkt mit Sicherheit zu bekommen, fragt sich dann nur, zu welchem Preis, da die Avalon Hill Ausgabe vermutlich zu Sammlerstücken gehört.
FAZIT
Britannia gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Allerdings muss ich einräumen, dass ich weder vor längeren Spielzeiten (>4h) noch Spielanleitungen (15 Seiten) zurückschrecke. Es muss also jeder von euch selber wissen, ob ihn das daran hindert, dieses wirklich spannende und unterhaltsame Spiel zu spielen. Hat man sich einmal mit dem Ablauf angefreundet, so ist ein Blick in die Anleitung nur noch in Ausnahmefällen erforderlich.
So, ich glaub ich ruf mal wieder ein paar Leute an, vielleicht wird?s ja dieses Wochenende mal wieder was mit dem Geschichte schreiben.
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br>© Miril 24.09.2001
Fazit:
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