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Produkttyp: Avalon Hill Brettspiele
Neuester Testbericht: ... gesamte Welt in Sektoren/Ländern/Regionen aufgeteilt darstellt, nach vorgeschriebener Anzahl mit Spielfiguren besetzt. Diese Figuren unter... mehr
Strategisch, strategischer, Axis and Allies
Avalon Hill - Axis & Allies

Name des Mitglieds: criz_urban
Produkt:
Avalon Hill - Axis & Allies
Datum: 15.06.10, geändert am 15.06.10 (173 Lesungen)
Bewertung:
Vorteile: enorme Komplexität, Strategie pur, Vielzahl an unterschiedlichen Einheiten, lange Spielzeit
Nachteile: nur für Fortgeschrittene, sehr lange Spielzeit, komplexes Regelwerk, bedingt familientauglich
Mit seinen fast dreißig Jahren ist Axis and Allies (AAA) ein ebenso altes wie unbekanntes Brettspiel. Seit dem ersten Erscheinen im Jahre 1981 fristet das opus magnum von Lawrence H. Harris nachwievor ein Nieschendasein in deutschen Wohnzimmern. Aber woran kann es liegen, dass ein so beliebtes Tunierspiel auf dem populären Strategiemarkt neben Risiko, Siedler von Catan und diversen anderen einschlägigen Titeln auf der Strecke bleibt?
Zunächst findet AAA aufgrund seiner Aufmachung im Stile einer Charles-Bronson-Kriegsklamotte nur sehr schwer den Weg auf weihnachtliche Gabentische oder in die Nachbarschaft von Mensch-ärger-dich-nicht im familiären Spieleschrank. Vielmehr ist das Spiel explizit an Hardcore-Gamer gerichtet, und von denen auch nur an eine ganz bestimmte Sorte. Denn mit dem Setting Zweiter Weltkrieg und Startjahr 1942 lassen viele Brettspieler von vornerein die Finger vom Spiel.
Vor Spielbeginn wird AAA zunächst von allen Spielern nach Anleitung aufgebaut. Dabei wird ein ca. 60cm x 40cm großes Spielbrett, das die gesamte Welt in Sektoren/Ländern/Regionen aufgeteilt darstellt, nach vorgeschriebener Anzahl mit Spielfiguren besetzt. Diese Figuren unterscheiden sich hinsichtlich Nationalität (Nazi-Deutschland, Großbritannien samt Commonwealth, USA, Sowjetunion, Japan) und Typ (Infantrie, Panzer, U-Boot, Jäger usw.) untereinander. Im Gegensatz zum bekannten Spiel Risiko werden weder Länder gelost noch Einheiten durch Kartentausch oder ähnliches eingelöst. Jeder Spielstart erfolgt immer mit den gleichen, farblich unterlegten Ländern und Einheiten.
Die fünf Parteien werden entweder unter den zwei bis fünf Spielern ausgelost oder nach Wunsch gewählt. Gerade letztere Methode eignet sich, um faire "Teams" zu gewährleisten. Bei den Teams handelt es sich nämlich um die historischen Bündnisse (Alliierte vs. Achsenmächte) und sind, wie der Rest des Spielaufbaus, unveränderbar. Jede Partei spielt die fünfgängigen Spielzüge in festgelegter Reihenfolge. Ein Spielzug besteht dabei aus einer Forschungs-, Kauf-, Kampf-, Bewegungs- und Platzierungsphase. Die Zeitdauer eines Spielzugs pro Spieler beträgt, je nach Erfahrungsgrad, ca. 20 Minuten - dazu zählen auch bündnisinterne Absprachen, die nach Möglichkeiten in Abwesenheit der Gegner gehalten werden sollten. Im Gegensatz zu anderen Strategietiteln gibt es bei AAA kein Endlosspiel, sondern eine Reihe von zu erfüllenden Siegeskonditionen, z.B. eine bestimmte wirtschaftliche Stärke der Achsenmächte.
Die große Stärke von AAA liegt in der enormen strategischen Tiefe, die gerade bei fünf Spielern voll zum Tragen kommt. Leider liegt dort auch die größte Schwäche des Spiels begraben, denn das Regelwerk und der zeitliche Umfang, der für eine Partie benötigt wird, sprengt bei arbeitenden und ungeduldigen Menschen den wochenendlichen Terminplan - unter sechs Stunden wird die Geschichte selten neu geschrieben. Zudem sollten alle Mitspieler ungefähr das selbe Spielniveau teilen, da der Weltenbrand sonst sehr einseitig auszufallen droht.
So richtig in Blühte steht AAA, wenn historische Schlachten durchspielt oder auch vermieden werden. Viele Optionen sind da möglich: der japanische Kaiser verzichtet auf die Vernichtung der amerikanischen Pazifikflotte in Pearl Harbor, der D-Day findet in Ostdeutschland statt oder deutsche Panzer rollen durch London. Strategieenthusiasten werden gerade bei der Zusammenstellung der Armeen voll auf ihre Kosten kommen; nebst kombinierten Angriffen von Infantrie-, Artillerie-, Panzer- und Luftverbänden können gegnerische Industrie bombardiert, amphibische Landungen gestartet und Geheimwaffen erforscht werden. Wem der Klassiker Risiko zu eindimensional und schematisch war, dem werden Täuschmanöver und Entscheidungsschlachten auf dem "Battle-Board" die helle Freude bereiten. Für besonders politisch korrekte Menschen lässt sich ein erneutes Durchspielen der deutsch-russischen Knochenmühle an der Ostfront sicherlich nichts abgewinnen, stellt jeden reflektierenden Hobbygeneral dennoch vor sehr unterhaltsame Planspiele, wenn der orchestrierte Großangriff Erfolg bringt oder ein Frontabschnitt unerwartet komplett aufgerieben wird.
Wer jetzt interessiert ist, aber Angst hat, sein Wohnzimmer zur Anlaufstelle für Landser-Leser oder Störkraft-Hörer zu machen, sei versichert, dass das Spiel komplett auf Swastika-Symbole verzichtet und Nazi-Deutschland (meistens) verliert.
Fazit: Das perfekte Strategiespiel für reife Spieler, die viel Zeit und Geduld mitbringen.
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