Die Saga vom Dunkelelf: Im Zeichen des Panthers (CD)
Drizzt - Die Saga vom Dunkelelf 4: Im Zeichen des Panthers - Die Saga vom Dunkelelf: Im Zeichen des Panthers (CD) Audiobook / Hörbuch
Drizzt - Die Saga vom Dunkelelf 4: Im Zeichen des Panthers - Die Saga vom Dunkelelf: Im Zeichen des Panthers (CD) Audiobook / Hörbuch

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Kurzbeschreibung: Genre: SciFi & Fantasy

 
 

Drizzt - Die Saga vom Dunkelelf 4: Im Zeichen des Panthers

Produkt:

Die Saga vom Dunkelelf: Im Zeichen des Panthers (CD)

Datum: 29.10.11, geändert am 02.05.12 (123 Lesungen)

Bewertung:

Vorteile: spannend, atmosphärisch, emotional

Nachteile: kaum

Auf der Flucht sein... keinen Ort haben, der wirklich sicher ist. Immerhin hast du einen Freund, der treu an deiner Seite steht und alles für dich aufgegeben hat. Du bist ständig in Gefahr, denn überall lauern Fallen, Gefahren, Feinde... und irgendwer hat es auf dich abgesehen, dem du entkommen musst. Was tust du? Wo würdest du hin gehen? Die Zukunft ist ungewiss und bringt auch keine guten Aussichten mit sich. Aber: du bist zumindest nicht allein.

Willkommen zu meinem Bericht über den 4. Teil der Hörspielserie "Drizzt - Die Saga vom Dunkelelf". Das von LAUSCH- Phantastische Hörspiele produzierte Hörspiel basiert auf den Romanen von R. A. Salvatore in den Vergessenen Reichen aus der Dungeons & Dragons-Welt. Im Jahr 2007 erschien es und trägt den Titel "Im Zeichen des Panthers".


--- Neue Begriffe ---

Auch diesmal kommen ein paar neue Begriffe hinzu, die ich hier erst mal kurz definieren will. Denn in dieser phantastischen Welt gibt es Rassen und Begriffe, über die ich im Verlauf des Berichtes nicht als selbstverständlich schreibe, ohne euch die Möglichkeit zu geben, zu erfahren, was das nun schon wieder bedeutet.

Adamantit:
Hierbei handelt es sich um ein extrem hartes Metall, woraus überragende Waffen und Rüstungen geschmiedet werden können.

Baruchies / Purpurspeier:
Das ist ein moosartiger Pilz, der in einem rötlichen Licht erscheint und dessen Berührung tödlich enden kann. Denn dabei wird eine Explosion von Sporennebel ausgelöst.

Gräber:
Das sind riesige Raupen, die im Grunde sehr friedlich sind. Sie ernähren sich am liebsten von Baruchies. Wenn es aber um die Verteidigung ihrer Nahrung geht, können die Gräber auch sehr gefährlich werden.

Sichelschrecke:
Sichelschrecken sind sehr gefährliche Tiere im Unterreich. Sie sind durch ein fast undurchdringliches Ektoskelett geschützt und haben tödliche scharfe Klauen. Sie werden bis zu drei Meter groß und gelten als furchterregende Gegner. Die in Familienclans lebenden Allesfresse verteidigen ihre Nester mit allen Mitteln.

Pech:
Hierbei handelt es sich um eine friedliche Rasse des Unterreichs. Die Pech haben nur das Bedürfnis, am Stein zu arbeiten. Sie sind etwas größer als die Svirfnebli Tiefengnome und haben eine gelbliche Haut. Ihre besonderen Fähigkeiten sind das Lied der Erde zu hören und sogar mit dem Stein zu sprechen.

Polymorph Zauber:
Der nur von mächtigen Magiern gesprochene Zauber bewirkt die permanente Veränderung einer Kreatur. So kann und wird der Verzauberte nicht nur seine Daseinsform verändern, sondern wird auch mental zu der verzauberten Kreatur werden.

Gedankenschinder:
Gedankenschinder, die auch Illithiden genannt werden, sind stets auf der Suche nach Wissen. Dabei unternehmen sie lange und weite Reise, erforschen längst vergangene Grabmäle und spionieren andere Völker aus. Sie plündern magische Habseligkeiten ihrer Rivalen. Sie sind kalt, berechnend und absolut selbstsüchtig. Niemand kann sich auf sie verlassen. Es gibt nur wenig Illithiden, die ihr Leben für eine Sache oder einen Gefährten opfern würden. Die meisten von ihnen haben auf Grund ihrer Ernährungsgewohnheiten nicht die Möglichkeit, eine gute Gesinnung zu haben. Nur die wenigen mit viel Selbstdisziplin, die sich von Gehirnen nicht denkender Kreaturen ernähren, können entfernt menschlich auf andere wirken. Ihre Fähigkeit ist der mentale Einfluss auf denkende Wesen. So können sie ihnen ihren Willen aufzwingen, sie als Sklaven halten und dabei studieren. Dem geistigen Einfluss der Illithiden ist kaum Stand zu halten.

Corbies:
Corbeis sind Vogelmenschen. Die uralte humanoide Rasse ist trotz ihrer natürlichen Waffen vom Aussterben bedroht. Sie stürzen sich furchtlos auch auf übermächtige Gegner, da im Kampf zu sterben für sie die größte Ehre ist.

Oger:
Hat sicher jeder schon mal gehört. Oger sind große, hässliche und verschlagene Kreaturen. Sie sind nicht wirklich intelligent, darum lösen sie ihre Probleme mit Gewalt.


--- Die Hauptpersonen des Hörspiels ---

Drizzt Do'Urden
Drizzt ist wieder auf der Flucht. Die Drow haben es auf ihn abgesehen. Da seine Anwesenheit in der Svirfnebli-Stadt Blindgenstein ein Risiko für die Stadt darstellt, muss der Dunkelelf seine Gastheimat wieder verlassen. Doch sein Freund Belwar Dissengulp begleitet ihn in die Tiefen des Unterreichs. Auf der Suche nach einem zu Hause müssen Drizzt und Belwar tödliche Gefahren bestehen. Dabei ist stets ein Verfolger aus seiner Heimatstadt Menzoberranzan hinter ihm her. Aber auch einen weiteren Gefährten kann Drizzt als seinen Freund gewinnen.

Belwar Dissengulp
Der Tiefengnom, der Drizzt für einige Zeit bei sich untergebracht hat, begleitet nun den Dunkelelfen in die Tiefen des Unterreichs. Zusammen trotzen sie sämtlichen Gefahren. Der gutmütige und warmherzige Belwar ist der beste Freund, den ein Mann sich nur wünschen kann.

Clacker
Diese Kreatur hat ein grausames Schicksal ereilt. Einst ein Pech, wurde er durch einen Polymorph Zauber in eine Sichelschrecke verwandelt. Allmählich zerfällt auch sein Geist zu dem einer Sichelschrecke. Seine Begegnung mit Drizzt verschafft ihm eine letzte Hoffnung, denn Drizzt und Belwar sind bemüht, ihm zu helfen. Was aber nicht leicht wird, wenn man immer mehr zur Sichelschrecke wird.

Zaknafein Do'Urden
Der durch das Ritual Zin-Carla vom Tod erweckte Waffenmeister und Vater von Drizzt, hat nun die Aufgabe als Untoter Rächer seinen Sohn im Unterreich aufzuspüren und zu töten. Nur so kann die Gunst von Lolth für das Haus Do'Urden wiedererlangt werden. Er steht dabei unter dem magischen Bann von Oberin Malice. Gnadenlos, ohne Furcht und Schlaf, hinterlässt er eine Spur des Todes auf der Suche nach senem Opfer... und seiner Erlösung aus diesem unwirklichen Dasein.

Oberin Malice Do'Urden
Die rachsüchtige Oberin Malice hat ein Problem. Nur der Erfolg von Zaknafein kann sie und ihr Haus noch retten. Die Zeit drängt. Dabei verlangt ihr nicht nur Zin-Carla körperlich zu viel ab. Innerhalb von Menzoberranzan gehen die Intrigen weiter - vor allem gegen sie.


--- Kurze Zusammenfassung ---

Nachdem Drizzt aus seiner Heimat fliehen konnte, musste er Jahre lang in völliger Einsamkeit leben. Nur seine treue Gefährten, der magische Panther Guenwhwyvar, war bei ihm. Irgendwann konnte er einen Angriff von seinen Geschwistern abwehren. Die Einsamkeit hat ihn in Versuchung geführt, das Reich der Tiefengnome zu betreten. Dort wurde er von Belwar Dissengulp aufgenommen. Der Gnom, der einst einem Stoßtrupp Drow zum Opfer fiel. Damals war er der einzige Überlebende. Nur, weil Drizzt ihn vor dem Tod bewahrt hatte. Jedoch wurden ihm beide Hände abgeschlagen. Nun ist er dafür mit magischen Werkzeugen stattdessen ausgestattet.
Da das Haus Do'Urden die Gunst der Spinnenkönigin Lolth verloren hatte, forderte Oberin Malice das Ritual Zin-Carla, wodurch ein Toter durch ein Opfer zum untoten Leben erweckt wird und unter dem Einfluss der Priesterin steht. Zaknafein Do'Urden, einstiger Waffenmeister und leiblicher Vater von Drizzt, ist nun auf der Suche nach seinem Sohn, um ihn zu töten.
Als Tiefengnome Spuren von Dunkelelfen in der Nähe ihrer Stadt Blindgenstein entdeckt haben, hält der König Drizzts Anwesenheit nicht mehr sicher für seine Stadt. So bittet er ihn zu gehen. Drizzt, der Blindgenstein in den wenigen Wochen mehr als sein zu Hause anerkannte, als es seine Heimat Menzoberranzan je war, verließt die Stadt, um wieder allein irgendwo im Unterreich zu leben und seiner Familie zu entkommen. Doch Belwar trifft ihn überraschenderweise außerhalb der Stadt und ist fest entschlossen, seinen Freund überall hin zu begleiten...


--- Im Zeichen des Panthers ---

Drizzt und Belwar legen Spuren in ihrem Nachtlager, um ihren Verfolgern eine baldige Rückkehr zu dieser Stelle vorzutäuschen. Die beiden Freunde, ein Dunkelelf und ein Tiefengnom, ziehen mit dem magischen Panther Guenwhwyvar weiter in die Tiefen des Unterreichs. Auf der Flucht vor den Drow, die Drizzt verfolgen.
Unterwegs auf ihrer langen Reise müssen sie einen Weg durch einen von Baruchies besiedelten Durchgang durchqueren und werden von einem Gräber angegriffen, dem sie knapp entkommen können. Mit Hilfe Belwars magischer Werkzeughände grabe sie sich einen anderen Durchgang.

Zaknafein erreicht das Nachtlager. Er spürt die Nähe von Drizzt. Drizzt... sein... Sohn? Aber der magische Einfluss von Oberin Malice ist zu stark.

Bei einem Säuresee werden Drizzt und Belwar und Guenwhwyvar von Corbies angegriffen. Mühsam kämpfen die beiden sich einen Weg durch, über die Brücke des Säuresees. Die Vogelmenschen sind zu viele. Im Kampf entwickelt Drizzt sich wieder zum Jäger und verfällt dem Todesrausch, der einen Corbie nach dem anderen niedermetzelt. Als der Kampf vorbei ist, erschrickt Drizzt vor sich selbst und seiner eigenen Wut. Aber Belwar beruhigt ihn, denn seine Wut hatte ihnen beiden das Leben gerettet. Sie haben seinem "dunklen Bruder" dankbar zu sein.
Tage später beschwört Drizzt den magischen Panther hervor. Sie haben eine stelle erreicht, die für ein neues zu Hause geeignet ist. Ein See mit Fischen ist da und alles, was sie brauchen.

Der untote Zaknafein erreicht den Durchgang mit den Baruchies. Diese versprühen ihre tödlichen Sporen, um sich zu verteidigen. Doch der leblose Geist atmet nicht. Wieder zweifelt er, denn Drizzt... ist... sein Sohn? Und wieder siegt der magische Einfluss von Oberin Malice über ihn. Er muss Drizzt finden und töten.

Belwar hat eine Behausung fertiggestellt. Da vernimmt Drizzt ein Geräusch. Sehr schnell wird klar, dass es sich um Sichelschrecken handeln muss. Es ist nur eines dieser Wesen. Drizzt hat Erfahrung im Kampf gegen diese Ungetüme und kennt ihre Schwachstellen. Er stürzt sich auf sie und ist auch kurz davor, sie zu besiegen. Aber da sieht er etwas in ihren Augen. Entsetzen. Die Sichelschrecke fängt an zu reden. Sie sagt ein Pech zu sein. Doch die Sichelschrecke kann sich nicht mal mehr an ihren wahren Namen erinnern. Sie stammelt etwas von einem menschlichen Zauberer, der ihn mit einem Polymorph Zauber in eine Sichelschrecke verwandelt hat. Er kann sich nicht mal mehr daran erinnern, wie lange er schon in diesem Zustand lebt. Drizzt sichert ihm trotz Belwars Warnung Hilfe zu. Aber die Zeit drängt. Denn der Pech wird schon bald nicht nur körperlich eine Sichelschrecke sein, sondern auch zunehmend geistig, bis sie die beiden Gefährten nur noch als Nahrung sieht. Drizzt kann Belwar überreden und geben dem Pech als Sichelschrecke den Namen Clacker.

Tage später, nach großer Suche und Schwierigkeiten wegen Clackers Orientierungslosigkeit, entdecken sie einen Turm aus reinem Adamantit, der von einem Zauberer bewohnt ist. Clacker erinnert sich. Dieser Zauberer ist schuld an seinem Zustand. Der Magier greift aus seinem Turm mit magischen Sprüchen an, doch Drizzt hat noch Guenwhwyvar als Trumpf, die bei der Beschwörung als Nebel durch eine Schießscharte dringt und den Zauberer hinterrücks überwältigt und zur Aufgabe zwingt.
Der Zauberer namens Brister Fendlstick gibt zu, den Pech in eine Sichelschrecke verwandelt zu haben. Er sei so besser dran, denn warum wollte jemand ein Pech bleiben wollen? Dennoch wird er dazu gezwungen den Zauber rückgängig zu machen. In seiner Vorbereitung sagt er, dass er ihn hätte töten sollen, wie all die anderen Pech auch. In rasender Wut kann sich Clacker nicht mehr beherrschen und zerreißt den Magier. Nun gibt es keine Möglichkeit mehr, Clackers ursprüngliche Gestalt zurückzubekommen und er wird mehr und mehr geistig zur Sichelschrecke zerfallen.

Jarlaxle trifft Oberin Baenre. Er berichtet, noch immer im Dienst von Oberin Malice zu stehen. Der lebende Geist Zaknafeins ist nach Westen gezogen, an der Stadt der Tiefengnome vorbei. Womöglich hat Drizzt einen Vorsprung von vielen Tagen. Jarlaxle bietet Oberin Baenre seine Dienste an, doch diese lehnt ab. Sie will erst mal weiterhin Vertrauen zu Oberin Malice und dem lebenden Geist haben.

Betrübt über die Geschehnisse denkt Drizzt über einen anderen Weg nach, um Clacker zu helfen. Als sie nach Hause kommen, ist ihr frisch fertiggestelltes Heim verwüstet. Drizzt erkennt die Klingen von Dunkelelfen. Abgesandte seiner Mutter müssen also noch auf seiner Fährte sein. Belwar will bleiben und diesen Ort verteidigen. Doch Drizzt lehnt ab. Sie müssen nun sämtliche Habseligkeiten einsammeln und weiterziehen. Wenn ihnen auch alles genommen wird, ihre Freundschaft kann niemand nehmen.
Tage später geraten die drei in die Fänge von Gedankenschindern. Zwar kann Clacker einen der Feinde mit seinen Klauen zerfetzen, aber von den Illithiden sind noch mehr, gegen die es keine Chance gibt. Und so beginnt eine Zeit der Ohnmacht, in denen sie den Gedankenschindern in geistiger Gefangenschaft hoffnungslos ausgeliefert sind. Drizzt wird als Sklave gehalten, Belwar muss in einer Arena kämpfen und töten. Er ist mit seinen Mithrilhänden bei den Peinigern der Begehrteste und muss Oger abschlachten. Clacker jedoch wird geistig wieder klarer, kann sich aber an zu wenig erinnern. Clacker wird als Hirte gehalten.
Das Zentralhirn, der König der Illithiden, befielt, was mit wem gemacht wird. In ihm befindet sich all das Wissen der Gedankenschinder und ist geistig mit all seinen Untertanen verbunden. Er selbst ist nur ein Klumpen Fleisch.
Zwei Gedankenschindern gelingt es mit der Onyxstatue in Guenwhwyvars Astralwelt einzudringen. Das Wissen über den Panther und dessen Kräfte zu erfahren, ist etwas ganz Besonderes für sie.

Das Zentralhirn ortet einen weiteren Eindringling. Diesmal ist es ein weiterer Dunkelelf. Zaknafein ist hier, der hinter seinem Sohn... seinem Feind her ist. Als die Gedankenschinder ihn geistig manipulieren wollen, schlachtet der einstige Waffenmeister einen der Illithiden nach dem anderen ab. Denn er kann nicht geistig beeinflusst werden. Er ist bereits tot.
Die Gedankenschinder auf der Astralebene beobachten den schwarzen Panther. Was sie nicht ahnen ist, dass Guenwhwyvar sie bereits längst bemerkt hat. Dann greift die Katze an und reißt ihre Klauen in die Körper der Eindringlinge. Damit zwingt sie ihre Feinde zurück in die materielle Ebene, in die Guenwhwyvar bei dieser Gelegenheit von selbst folgen kann.
Jetzt ist das Reich der Gedankenschinder in Gefahr. Einerseits schlachtet sich Zaknafein einen Weg zu Drizzt durch, um endlich aus seinem schrecklichen Halbleben befreit zu werden. Auf der anderen Seite ist Guenwhwvar eingedrungen und tötet das Zentralhirn der Illithiden. Dadurch werden sämtliche Gefangene wieder klar. Belwar befreit sich aus den Fängen der Peiniger und kämpft sich seinen Weg auf der Suche nach Drizzt durch. Drizzt selber hat seine Waffen nicht mehr und muss sich einem Gedankenschinder stellen. Aber da taucht Guenwhwvar auf und verteidigt ihren Freund. Auch Belwar trifft ein und bringt Drizzt seine Klingen mit. Die Freunde sind endlich wieder vereint. Aber wo ist Clacker? Auf der Suche nach ihm können sie durch die gegen die Illithiden kämpfenden Sklaven den Ausgang finden, wo sie auch Clacker vorfinden. Wen sie aber noch sehen... ist unmöglich. Drizzt kann es nicht fassen. Es ist Zaknafein. Wie viele Lügen hat Oberin Malice ihm nur aufgedrückt. Sein Vater ist also doch nicht gestorben? Und er führt seine Klingen besser denn je.
Im Glauben seinen Vater gefunden zu haben, läuft Drizzt ihm entgegen, Belwar und Guenwhwyvar hinterher. Zaknafein aber zögert nicht und greift seinen Sohn an. Ein wilder Kampf entbrennt. Ist das doch nicht sein Vater? Er ist Drizzt überlegen, zwingt ihn zu Boden. Als er zu einem tödlichen Hieb gegen Drizzt ausholt und zuschlägt, entsteht auf einmal eine Mauer aus Gestein, die wie ein Schutzwall für Drizzt wirkt. Drizzt und seine Freunde können in der Verwirrung entkommen.

Oberin Malice kann es nicht fassen. Sie war so dicht am Ziel. Und Drizzt konnte entkommen. Aber der Geist von Zaknafein lebt weiter. Sie schmeißt ihre Töchter aus den Gemächern, denn sie muss nun ruhen. Oberin Malice spürt, wie schwach und alt sie in den letzten Wochen geworden ist. Zin-Carla saugt ihre Lebenskraft auf. Die Beschwörung hat sie schneller altern lassen als in den letzten Jahrhunderten. Sie weiß, dass sie nicht mehr viel Zeit hat, bis ihr Leben verdorrt. Doch sie ist bereit diesen Preis für Drizzts Tod zu zahlen.

Nach einem langen Lauf der Flucht machen sie Rast. Drizzt erzählt Belwar von Zaknafein. Aber warum wollte er ihn töten? Drizzt wird alles klar. Sein Vater wurde von Oberin Malice geopfert. Der jetzige Waffenmeister ist nicht das, was mal sein Vater war. Die Mauer aus Stein hat Drizzt gerettet. Aber wo kam sie her? Es war Clacker. Er erzählt so klar wie noch nie, dass die Pech am Stein arbeiten und mit der mächtigen Erde verschmelzen. Sie sprechen mit den Steinen und verstehen sie. Sie können auch direkt in ihren Gesang einstimmen. In der Gewalt der Gedankenschinder wurde er immer klarer und hat die Macht über die Steine gewonnen, wie es nur eine Gruppe von Pechältesten vermochten. In der Gefangenschaft der Gedankenschinder war Clacker mehr Pech als jemals zuvor. Doch jetzt verfällt er wieder mehr und mehr zur Sichelschrecke. Die klaren Worte verblassen und er stammelt wieder schwer verständlich wie zuvor. Clacker bittet seine Freunde ihn zu töten, wenn er endgültig zur Sichelschrecke wird.
Drizzt hat die Idee, mit Clacker zurück nach Menzoberranzan zu gehen, um ihn in Sorcere, der Schule der Magier, zurückverwandeln lassen zu können. Eine andere Möglichkeit gibt es nicht.

Oberin Malice ist bei Oberin Baenre. Die Oberin des 1. Hauses von Menzoberranzan macht der Oberin des Hauses Do'Urden Mut. Denn wenn Drizzt tot ist, kann sie einen hohen Posten im herrschenden Konzil einnehmen und mit Hilfe von Lolth viel Macht erlangen. Sie darf aber niemals daran denken zu versagen. Das kann ihr Untergang sein. Oberin Malice will ihre Aufgabe erfüllen, koste es was es wolle. Aber ihre geraubte Energie und Lebenskraft ist ein Problem. Sollte nun ein anderes Haus angreifen, sie hätte keine Chance. Oberin Baenre versichert ihr aber, dass kein Haus angegriffen, wird, dass im Einfluss von Zin-Carla steht. Auch sagt sie ihr zu, unter dem Schutz des Hauses Baenre zu stehen. Mit über 200 Baenre-Soldaten an ihrer Seite wird es niemand wagen, die Hand gegen das Haus Do'Urden zu erheben.
Als Oberin Malice das Haus verlässt, tritt Jarlaxe ein. Er und Oberin Baenre besprechen, was nun geschehen könnte. Aber alles liegt an Lolth. Die Zukunft wird zeigen, wie es mit Oberin Malice und dem Haus Do'Urden weitergehen wird. Aber was hecken sie aus?

Auf dem Rückweg erreichen die vier Gefährten wieder den Säuresee. Diesmal aber gibt es keine Anzeichen der Vogelmenschen. Clacker geht schon mal voraus. Als sein Schrei zu vernehmen ist, zögern Drizzt und Belwar nicht, ihm zu helfen. Es ist Zaknafein. Drizzt muss gegen ihn kämpfen. Er weist Belwar an, Clacker zu helfen. Und so entbrennt der finale Kampf zwischen Drizzt und Zaknafein Do'Urden.

Die geschwächte Oberin Malice und ihre Tochter Briza Do'Urden verfolgen zu Hause durch Magie gespannt den Kampfverlauf.

Belwar kann es nicht fassen. Der schwer verwundete Clacker verändert sich. Er verwandelt sich in wenigen Sekunden zurück in einen Pech. In einen toten Pech. So erhält er in seinem Tod endlich seine wahre Gestalt wieder. Ach, hätte Belwar doch nur seinen wahren Namen erfahren können.
Währenddessen kämpfen Drizzt und Zaknafein um Leben und Tod. Allmählich wird dem jungen Dunkelelf klar, was los ist. Der Kampf verlangt ihm alles ab. Drizzt wird durch den Kampf schwächer, sein Gegner aber nicht. Dann wird er von Zaknafein zu Boden geschleudert, nur wenige Zentimeter von der ätzenden Säure des Sees. Drizzt hat nur noch eine Möglichkeit. Er erkennt die Veränderung in Zaknafeins Augen und lässt seine Klingen in ihre Scheiden gleiten. Während von zu Hause die Tötungsbefehle in den Kopf des Untoten dringen, bringt der Anblick Drizzts ihn zur Vernunft. Und da ist er wieder. Zaknafein Do'Urden, der Vater und Lehrmeister von Drizzt. Jetzt ist er klar und erzählt Drizzt, was passiert ist. Und ihm ist klar, dass er dem Einfluss der Oberin nicht lange standhalten kann. Er ist seit vielen Jahren tot, aber in die Welt der lebenden zurückgezwungen worden. Allmählich wird der Bann der Oberin stärker und er hat Schwierigkeiten, sich dagegen zu wehren. Zaknafein empfielt Drizzt weiter zu fliehen und zu leben. Dann erkennt Drizzt, was der Waffenmeister vor hat. Zaknafein Do'Urden macht das letzte, was er mit seinem eigenen Willen vermag. Er stürzt sich in den Säuresee und vernichtet seine leblose Hülle und den Einfluss von Zin-Carla.

In diesem Moment schreit Oberin Malice zu Hause vor Verzweiflung. Sie ist so schwach. Diese Gelegenheit nutzt Briza, um ihre Mutter zu vernichten und selbst das Oberhaupt des Hauses Do'Urden zu werden. Oberin Malice kann sich nur noch den Schlägen ihrer eigenen Tochter ergeben. In einem kleinen Moment der unendlichen Ruhe und des Friedens scheidet sie aus dem Leben, um in die grausame und qualvolle Hölle der Spinnenkönigin Lolth zu stürzen.
Dinin trifft ein und erfährt, was los ist. Nun ist Briza die neue Oberin. Dinin berichtet von einem Angriff auf das Haus Do'Urden. Aber Briza glaubt es nicht, denn sie stehen unter dem Schutz von Oberin Baenre. Jedoch ist es das Haus Baenre, was nun gegen das Haus Do'Urden marschiert. Wütend will Briza auch Dinin mit ihrer Peitsche zusetzen, doch da wird sie niedergestreckt. Jarlaxle ist da und ist nun mit Dinin allein. Das Haus Do'Urden ist dem Untergang geweiht. Aber Dinin könnte ihm als Söldner von Breganda'Erte nützlich sein. Eine andere Wahl bleibt Dinin nicht. Entweder ein Söldner oder eine Leiche. So nimmt er das Angebot an und tritt der Söldnergruppe bei.

Belwar und Drizzt haben es überstanden. Drizzt wusste, wie Zaknafeins Herz erreicht werden konnte. Er wusste es, weil einst ein Tiefengnom namens Belwar so großherzig war und ihn aufgenommen hatte. Mit dem Herzen hat er siegen können. Doch leider haben sie auch einen Freund verloren. Clacker ist tot. Mit Bittgebeten an welche Götter auch immer übergeben sie den Körper des toten Pech dem Säuresee, um nicht von Aasfressern geschändet zu werden.
Belwar schlägt nun vor zusammen zurück nach Blindgenstein zu kehren, denn jetzt ist keiner mehr hinter Drizzt her.
Der Dunkelelf aber muss ablehnen, denn auch weiterhin wird seine Familie hinter ihm her sein und er muss nun einen neuen Weg einschlagen. Natürlich beschließt Belwar ihn zu begleiten, wohin auch immer. Dieses freundschaftliche Angebot muss Drizzt jedoch ablehnen. Denn der Weg, der ihm nun bestimmt ist, ist nur für ihn allein gedacht. Ein Weg an die Oberwelt zu gelangen, wo der Einfluss der Dunkelelfen nicht mehr hinreicht. Belwar soll nach Blindgenstein zurückkehren und immer einen Schlafplatz für Drizzt freihalten. Wenn sie sich nicht in diesem Leben wiedersehen, dann in einem anderen Leben. Drizzt und Belwar... eine treue Freundschaft... ein Abschied für immer...

Nach Wochen der Wanderschaft spüren Drizzt und Guenwhwyvar einen frischen Luftzug. Sie entdecken einen Ausgang an die Oberfläche... dies ist die Welt des Lichts. Er ist dem Unterreich entkommen...


--- Das Hörspiel ---

Die Geschichte um den abtrünnigen Dunkelelfen geht hiermit in die vierte Runde. Und es ist eine Geschichte, in der man die Veränderung und den Fortschritt der Geschichte deutlich mitbekommt. Es sind keine Folgen, die den anderen gleichen. Während die ersten beiden Folgen noch in Menzoberranzan spielten, ist Drizzt nun die anderen beiden Folgen auf der Flucht. In der dritten Folge war er noch ganz allein bis er von Belwar Dissengulp aufgenommen wurde. Aber jetzt ist er unterwegs mit Belwar und trifft auf einen weiteren Gefährten. Natürlich ist Guenwhwyvar mit dabei (und ich kann mir auch endlich merken, wie man diesen schwierigen Namen schreibt).

Nun, die Geschichte handelt diesmal ausschließlich von der Flucht und den Abenteuern und Gefahren, die unterwegs erlebt werden. Der Geist Zaknafeins stets im Rücken. Die meisten Gefahren und Abenteuer sind für den Verlauf der Geschichte nicht sehr wichtig, aber machen eben ein spannenden Verlauf aus, in dem man das Unterreich besser kennen lernt. Wir erfahren über weitere Geschöpfe. Völker und Beschaffenheit der Welt aus unterirdischen Höhlensystemen. Dabei steht die Freundschaft zwischen Drizzt Do'Urden und Belwar Dissengulp im Vordergrund. Einem Drow Dunkelelf und einem Svirfnebli Tiefengnom.
Der Abschnitt in der Gewalt der Gedankenschinder ist etwas merkwürdig und nicht sonderlich interessant. Ich empfinde das eher als nervig, da ich es blödsinnig halte andere als geistige Sklaven zu halten. Aber hier ist nun mal eine Schlüsselszene, da die Vernichtung der Gedankenschinder gleichzeitig von unabhängigen Parteien geschieht. Zaknafein und Guenwhwyvar kämpfen jeder an seiner Front und vernichten dieses Volk. Die versprengten Gedankenschinder kämpfen dann gegen ihre Sklaven, die nicht mehr unter dem geistigen Einfluss stehen. Und hier treffen auch Drizzt und Zaknafein wieder aufeinander. Das Treffen, auf das man sich seit dem Heraufbeschwören von Zin-Carla freut. Denn sicher ist, es wird spannend. Und ja, Drizzt ist unterlegen und nur durch Clacker und seine durch die Gedankenschinder gewonnene Macht kann er ihm das Leben retten.

Interessant ist besonders Zaknafein. Er ist tot und kann nur dem Willen von Oberin Malice gehorchen, die ständig ihren magischen Einfluss aufrecht erhält. Aber immer wieder fängt Zaknafein von sich aus an zu denken. Er erkennt, dass sein Jagdopfer sein Sohn ist. Aber dann werden immer wieder die magischen Sprüche von Oberin Malice eingespielt, die in seinem Kopf sind und ihn wieder zur willenlosen Marionette machen. Stets hört man die Sprüche, gegen die er sich nicht wehren kann. Seine ganze Existenz ist eine einzige Qual. Er will nur seinen Auftrag beenden, um von diesem Dasein wieder erlöst zu werden.

Clacker ist auch ein interessanter Charakter. Die Sichelschrecke, die vom Magier Brister Fendlstick zu ihrer Form verzaubert wurde, ist in Wahrheit ein Pech. Und man merkt die Güte und das Mitleid von Drizzt, ganz gegensätzlich zu seinem Volk. Er setzt alles daran, Clacker zu helfen. Aber als sie Fendlstick endlich finden, überwiegt der Zorn der Sichelschrecke und Clacker zerstört damit die einzige Möglichkeit, die ihn hätte retten können. Er ist eine tragische Figur, die wirklich Mitleid erregt. Sein Stammeln und die geistige Verwirrung, wird dem Hörer sehr gut nahegebracht.
Nach dem Kapitel mit den Gedankenschindern, in dem er große Macht erlangen hatte, zerfällt sein Geist wieder zu dem einer Sichelschrecke. Und Drizzt ist sogar bereit die Möglichkeit zu nutzen, ihm in Menzoberranzan zu helfen. Dem Ort, vor dem er doch davonläuft. Der Säuresee ist aber die Endstation des gemeinsamen Abenteuers. Dort wird Clacker nebenbei von Zaknafein niedergestreckt und im Tode verwandelt er sich zurück in einen Pech. Der Showdown ist sehr emotional gemacht, weniger auf Action oder Grausamkeiten. Der Kampf zwischen Drizzt und Zaknafein ist schnell entschieden. Jedoch merkt Drizzt scheinbar die Selbstzweifel seines Gegenübers und es gelingt ihm, das Herz seines einstigen Vaters zu berühren, wodurch dieser den Bann über sich für kurze Zeit brechen kann. Zaknafein kann ein letztes Mal mit Drizzt reden und ihm Ratschläge geben. Als er merkt die Kontrolle über sich zu verlieren, sieht er nur noch die Möglichkeit sich im Säuresee zu vernichten. Damit ist Zaknafein für immer Geschichte.

Unterdessen ist in Menzoberranzan nicht wirklich viel los. Diesmal geht es nur darum, wie Oberin Malice mit allen Kräften Zin-Carla über Zaknafein aufrecht erhält. Sie selbst wird immer älter und schwächer dadurch. Denn es verlangt ihr zu viel ab. Sie hat zwar zweiterhin den Segen und den Schutz vor Oberin Baenre, aber der Moment ihres Versagen, Zaknafeins Vernichtung, ist der Untergang des Hauses Do'Urden. Ihre eigene Tochter ist es, die sie gnadenlos tötet, um selbst die Spitze des Hauses zu erlangen. Briza kann sich aber nicht lange Oberin nennen, da auch sie kurz darauf vernichtet wird. Der Moment des Scheiterns von Zin-Carla ist auch der Moment, in dem Oberin Baenre das Haus Do'Urden fallen lässt. Mehr noch, sie greift das Haus sogar an. Jarlaxle vo Breganda'Erte, das Oberhaupt der Söldner, ist es, der Briza umbringt. Aber Dinin wäre für seine Söldnergruppe von Nutzen. Für Dinin selbst ist das in dieser Situation die beste Alternative. Sein eigenes Haus wird gerade vernichtet, so schließt er sich Jarlaxle an.
Das Schicksal aller Do'Urdens ist also besiegelt. Halt! Was ist aus Maya und Vierna Do'Urden geworden? Das erfahren wir leider nicht.

Die Ereignisse führen zu einem deutlichen Abschluss des Kapitels Menzoberranzan und auch des Unterreichs. Nach Zaknafeins und Clackers Tod ist Drizzt klar, dass er niemals sicher sein wird. Für ihn gibt es nur den Ausweg, zur Oberwelt zu gehen. In die Welt des Lichts. Das beinhaltet leider einen Abschied von Belwar. Und diese Szene treibt einem wirklich die Tränen in die Augen. Die beiden treuen Gefährten müssen sich für immer trennen, das ganze wird von einer traurigen Melodie vertont, bei der man wirklich zum Taschentuch greifen muss. Mir geht diese Szene jedes Mal ans Herz, so oft ich es auch höre. Denn es ist klar, dass wir als Hörer den lieb gewonnenen Belwar damit auch verlassen müssen. Und dieses emotional gehaltene Hörspiel hat es in sich, selbst einen schweren Abschied bewältigen zu müssen.

Die Schlussszene besteht darin, wie Drizzt und Guenwhwyvar einen Ausgang aus dem Unterreich finden und die Welt des Lichts betreten. Es ist Nacht, der Mond strahlt silbern und der Wind erfüllt ihn mit Düften. Die Sternen glitzern am Himmel... die Saga vom Dunkelelf hat jetzt eine enorme Wendung. Denn jetzt ist Menzoberranzan und das komplette Unterreich hinter ihm. Wir werden gespannt sein können, was Drizzt als für alle Welt gefürchteter Dunkelelf in der Welt des Lichts erleben wird. Dieser Schluss für die Folge macht total gespannt, wie es weiter geht.

Der Titel "Im Zeichen des Panthers" bezieht sich auf Guenwhwyvar. Ich denke ein geeigneter Titel hätte dafür drin sein können, aber so wichtig ist das ja nun auch wieder nicht.

Die Sprecher, die Musikuntermalung und die Geschehnisse in der Geschichte macht "Im Zeichen des Panthers" zu einem besonderen Hörerlebnis, sehr atmosphärisch und perfekt in Szene gesetzt. Man verspürt Freude über die Freundschaft, Spannung in manchen gefährlichen Situationen und vor allem am Ende eine ungeheure Traurigkeit über die Trennung der Freunde, ebenso über den Tod von Clacker. Und natürlich ist es in jeder Situation spannend. Denn man weiß ja nie, welche Schmerzen Drizzt noch erleiden soll. Stellt euch vor, Belwar wäre irgendwann im Verlaufe der Folge gestorben... das wäre für Drizzt ein weiterer übler Schicksalsschlag.

Das ab 14 Jahren geeignete Hörspiel hat eine stolze Laufzeit von 77 Minuten. Das sind 77 Minuten, die einem viel zu kurz vorkommen. Denn man fiebert wieder einmal von Anfang bis Ende mit.


--- Das Booklet ---

Auch diesmal ist wieder ein Booklet dabei, bestehend aus 3 Doppelseiten. Das Cover muss ich ja nicht beschreiben. Es ist das Titelbild, was ihr oben seht. Darin seht ihr Drizzt, Belwar und die Sichelschrecke Clacker.
Auf der ersten Doppelseite stehen links die Sprecher und weitere Produktionsinfos. Auf der Rechten Seite und teilweise auch auf der linken ist ein Bild von Dunkelelfen, die es sich in ihren Gemächern mit einer Schale Obst gutgehen lassen. Sieht ganz nach einem gehobenen Haus aus.
Auf der zweiten Doppelseite sehen wir wieder die Karte vom Unterreich auf der linken und teilweise auch auf der rechten Seite. Es ist genau dieselbe Karte, die auch im Booklet von Folge 3 zu sehen war. Auf dem Rest der rechten Seite sehen wir ein Bild von der bizarren Vegetation des Unterreichs.
Die dritte Doppelseite zeigt links ein Bild von einer Kreatur, die bestimmte Objekte untersucht. Es ist ein hässliches Wesen mit einem schlangenartigen Leib, ekliger violetter Haut und einem Kopf, von dem Tentakel herabhängen. Vielleicht ist es ein Gedankenschinder, da er so interessiert ein Objekt in seiner Hand mit einer Art Monockel untersucht. Die rechte Seite ist ein weiteres Lexikon von Begriffen, wie ich sie ziemlich am Anfang des Berichts erklärt habe.
Und auf der Rückseite finden wir noch etwas Werbung von anderen Hörspiel aus dem Hause LAUSCH. Ebenso wie die Homepage www.merlausch.de und die Postanschrift:

LAUSCH - Phantastische Hörspiele
Neuer Kamp 25
20359 Hamburg


--- Die Sprecher ---

Drizzt Do'Urden: Tobias Meister
Oberin Baenre: Dorothea Reinhold
Belwar Dissengulp: Carlheinz Heitmann
Clacker: Peter Tabatt
Zaknafein: Michael Prelle
Jarlaxle: Jürgen Holdorf
Brister Fendlstick: Karl Straub
Malice Do'Urden: Elga Schütz
Dinin Do'Urden: Tim Grobe
Briza Do'Urden: Miriam Hensel
Maya Do'Urden: Viola Livera
Vierna Do'Urden: Nele Jung
Gedankenschinder 1: Dorothea Reinhold
Gedankenschinder 2: Robert Missler
Gedankenschinder 3: Günter Merlau
In weiteren Rollen:
Udo Baumhögger, Grederik Bolte, Jens Pfeifer und Dorothea Reinhold

Tobias Meister und Carlheinz Heitmann haben es als Drizzt und Belwar wirklich geschafft zu begeistern. Sie haben eine Freundschaft in diesem Hörspiel so intensiv aufgebaut, dass man zwei so unterschiedliche Charaktere ins Herz schließt. Emotional und spannungsmäßig schaffen sie es absolut mitzureißen. Ihre Stimmen klingen ebenso sympathisch.
Dorotheo Reinhold hat nicht nur die alte Oberin Baenre gesprochen, sondern einen Gedankenschinder und eine weitere Rolle. Merkt man nicht im Hörspiel, da die Gedankenschinder technisch verfremdet sind. Sie sollen ja nicht menschlich bzw. dunkelelfisch klingen.
Peter Tabatt hatte als Clacker eine schwere Rolle. Er klingt zwar menschlich mit einer dunklen Stimme, jedoch stammelt er meistens wirre Sätze, die seinen charakterlichen Zustand überzeugend darstellen. Auch ihn schließt man recht schnell ins Herz. So ist eben das Ende der Folge sehr traurig.
Elga Schütz ist als Oberin Malice zum letzten Mal zu hören. Diesmal klingt aus ihrem Munde nicht nur die selbstsüchtige und grausame Dunkelelfin, sondern die Verzweiflung und Panik über ihr Leben. Das hört man doch gerne, auch wenn sie für diese Rolle so gut ist, dass man sie gerne weiter hören wollte. Aber da Oberin Malice am Ende stirbt, heißt es auch von ihr Abschied nehmen.
Auch Miriam Hensel als Briza Do'Urden ist weiterhin die kratzbürstige und grausame Dunkelelfin. Aber auch sie überlebt die Folge nicht. Von daher: Ciao Miriam Hensel!
Jürgen Holdorf ist als Jarlaxle wieder der Verschlagene. Ein Charakter, der mit Vorsicht zu genießen ist. Denn er ist nur auf seinen eigenen Vorteil bedacht.
Robert Missler und Günter Merlau als Gedankenschinder? Okay... nicht zu erkennen.
Und Karl Straub als Brister Fendlstick ist eine kurze Nebenrolle, die richtig böse klingt mit einem merkwürdigen Dialekt. Er spricht auch laut und wirkt direkt sehr unsympathisch. Er hat seine kurze Rolle toll gesprochen.


--- Hörprobe ---

In der Hörprobe könnt ihr in 3:43 Minuten erfahren, wie Belwar das neue aber kurze zu Hause fertig stellt und wie Drizzt und Belwar Clacker kennenlernen.
Hier der Link:

http://www.merlausch.de/drizzt-04-im-zeichen-des- panthers/

Und nicht vergessen, das entstandene Leerzeichen zu löschen. Einfach auf der Seite etwas runter scrollen, bis ihr den Balken zum Abspielen seht.


--- Lesehörprobe ---

Drizzt als Erzähler:
Viele Tage zogen wir durch die Tunnel des Unterreichs, um den Zauberer ausfindig zu machen, der unseren klackernden Freund dieses schreckliche Schicksal beschert hatte. Clacker verirrte sich oft und brachte uns auf falsche Pfade. Immer öfter schien mir, als zerfiele sein Geist zunehmen zu dem einer Sichelschrecke.

Belwar:
Wochen sind bereits vergangen, Dunkelelf. Die Strapazen der ewigen Wanderschaft fordern seinen Preis. Sollten wir die Suche nicht langsam...

Clacker:
Hier! Clacker hat Zauberer gefunden!

Belwar:
Beim gesamten Erz des Unterreichs. Seht nur! Ein Turm aus reinem Adamantit. Inmitten der Höhle! Ich habe so etwas noch nie... Wie konnte er das erschaffen?

Drizzt:
Nur durch große Magie. Lasst uns ein Versteck suchen und dort ausharren, bis er erscheint.

Brister Fendlstick:
Huuuaaaaaaaaaaaah!

Belwar:
Adamantit ist das härteste Metall, das ich kenne. Nicht einmal eine Sichelschrecke kann ihm auch nur die geringste Schramme zufügen.

Brister Fendlstick:
Verdammt!

Drizzt:
Und Clackers Lärm hat uns den Zauberer angekündigt.

Brister Fendlstick:
Verrrrdammt!

Drizzt:
Clacker, Vorsicht!

(Magischer Schuss)

Belwar:
Madakamara, das war knapp.

Brister Fendlstick:
Dafür werdet ihr mir teuer bezaaahlen!

Belwar:
Es sind zweifellos noch mehr Zauber dieser Art. Wir müssen fliehen!

Drizzt:
Nein, Guenwhwyvar wird uns helfen.

Brister Fendlstick:
Ich werrrde euch alle vernichten!

Drizzt als Erzähler:
Aus der Onyxfigurine in meinen Händen wallte schwarzer Nebel durch eine Schießscharte in den Turm hinein.

Drizzt:
Wenn euch euer Leben lieb ist, so öffnet die Tür!

Brister Fendlstick:
Niemaaaals! Ich werde...

Guenwhwyvar:
(brüllt)

Brister Fendlstick:
Oh... oooh, aaah...


--- Der Preis ---

Auf amazon.de wollt ihr es nicht kaufen. Es wird nämlich derzeit nicht verkauft. Wahrscheinlich ist es ausverkauft. Private Anbieter wollen es aber noch loswerden. Und jetzt haltet euch fest. Neu gibt es "Im Zeichen des Panthers" ab 59,99 Euro und gebraucht ab 43,98 Euro. Tja, das Hörspiel ist wirklich gut und wahrscheinlich auch mehr als wirklich gut. Aber ich würde mir so einen Preis nicht antun wollen. Außerdem kommen ja noch jeweils 3,00 Euro für den Versand dazu.
Auch bei pop.de ist diese Folge derzeit nicht im Angebot. Sie würde zwar nur 4,95 Euro kosten, aber dafür sollte das Hörspiel erst mal verfügbar sein.
Und sonst habe ich auch keine Möglichkeit gefunden, mit einem normalen Preis an das Hörspiel zu kommen. Als Download ist es jedoch zum normalen Preis bei diversen Onlineshops (buecher.de, amazon.de) verfügbar.


--- Meine Meinung ---

Eine Serie, die sich von Folge zu Folge richtig entwickelt. Und "Im Zeichen des Panthers" verändert wirklich die komplette Situation. Es ist sozusagen ein packendes Finale im Unterreich. Obwohl es nun mit Menzoberranzan vorbei geht, blickt man in freudiger Erwartung nach vorne, was Drizzt wohl in der Oberwelt erwarten wird.

Eine Freundschaft, Gefährten, Gefahren und Feinde. Es ist wirklich alles dabei und jede Szene wird atmosphärisch vertont, um sie noch echter zu machen. Die Musik schafft es hier wirklich bis ins kleinste Detail. Manche Szenen sind zwar etwas überflüssig und diesen nur spannende Momente zu erhalten, aber so etwas macht doch die Geschichte lebendiger. Ja, das mit den Gedankenschindern hat mir weniger gefallen. Aber das ist auch alles.
Ich habe zu den Charakteren eine emotionale Beziehung aufgebaut, sogar wieder mit Zaknafein. Ich habe ihn nicht als das böse Monster gesehen, dass Drizzt töten will. Sondern ein Opfer der Intrigen von Oberin Malice. Und seine gequälte Seele hat mir richtig leid getan.

Die Entwicklung im Hause Do'Urden verläuft recht schlecht für die Oberin. Das sind nun mal die Konsequenzen, die nur gerecht sind. Denn schon bald wird klar, dass entweder Drizzt überlebt (was ja logischerweise so sein wird), oder Oberin Malice überlebt. Zin-Carla ist nicht nur ihre letzte Chance, sondern ihr Untergang. Und auch ihre Tochter. Aber so ein biestiges Weib gehört sowieso in einen Käfig.

Nun, ein Happy End gibt es, allerdings mit einem sehr bitteren Beigeschmack. Und der ist so bitter, dass Tränen keine Seltenheit sind. Aber das ist in diesem Fall sogar schön, denn das beweist die perfekte Wirkung der Geschichte.

Alles in allem kann ich nur von totaler Begeisterung sprechen und in höchsten Tönen über die Qualität dieses Machwerks berichten. Es lohnt sich auf alle Fälle, wenn man das Genre mag. Ich vergebe also 5 strahlende Sterne und spreche meine Empfehlung aus.

Ich wünsche euch noch ein wunderschönes Wochenende und hütet euch vor bösen Gedankenschindern.

Euer Randal

Fazit: Das Fazit hat noch Tränen in den Augen.

Name des Mitglieds: RandalFlag2